Zu den gängigen Produktionstechniken gehören Photogrammetrie, Alchemie, Simulation usw.
Zu den häufig verwendeten Programmen gehören: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammetrie
Zu den häufig verwendeten Spieleplattformen gehören Mobiltelefone (Android, Apple), PC (Steam usw.), Konsolen (Xbox/PS4/PS5/SWITCH usw.), Handhelds, Cloud-Spiele usw.
Der Abstand zwischen einem Objekt und dem menschlichen Auge kann in gewisser Weise als „Tiefe“ beschrieben werden. Basierend auf den Tiefeninformationen jedes Punkts auf dem Objekt können wir die Geometrie des Objekts weiter wahrnehmen und mithilfe der Photorezeptorzellen auf der Netzhaut die Farbinformationen des Objekts erhalten.3D-ScannenGeräte (normalerweise Einzelwandscanner undScannen einstellen) arbeiten sehr ähnlich wie das menschliche Auge, indem sie die Tiefeninformationen des Objekts sammeln, um eine Punktwolke (Punktwolke) zu erzeugen. Die Punktwolke ist eine Reihe von Eckpunkten, die von der3D-ScannenGerät nach dem Scannen des Modells und dem Erfassen der Daten. Das Hauptattribut der Punkte ist die Position. Diese Punkte werden zu einer dreieckigen Fläche verbunden, die die Grundeinheit des 3D-Modellrasters in der Computerumgebung erzeugt. Die Gesamtheit der Eckpunkte und dreieckigen Flächen bildet das Netz, das dreidimensionale Objekte in der Computerumgebung rendert.
Textur bezeichnet das Muster auf der Oberfläche eines Modells, also die Farbinformationen. Im Game-Art-Verständnis wird sie als Diffuse Mapping bezeichnet. Texturen werden als 2D-Bilddateien dargestellt, wobei jedes Pixel U- und V-Koordinaten und die entsprechenden Farbinformationen enthält. Das Hinzufügen von Texturen zu einem Mesh wird als UV-Mapping oder Texture-Mapping bezeichnet. Durch das Hinzufügen von Farbinformationen zum 3D-Modell erhalten wir die gewünschte endgültige Datei.
Die DSLR-Matrix wird zum Bau unseres 3D-Scangeräts verwendet: Sie besteht aus einem 24-seitigen Zylinder zur Montage der Kamera und der Lichtquelle. Insgesamt wurden 48 Canon-Kameras installiert, um optimale Aufnahmeergebnisse zu erzielen. Zusätzlich wurden 84 Beleuchtungssätze mit jeweils 64 LEDs installiert, insgesamt also 5376 Leuchten. Jede Leuchte bildet eine gleichmäßig helle Oberflächenlichtquelle, die eine gleichmäßigere Belichtung des gescannten Objekts ermöglicht.
Um den Effekt der Fotomodellierung zu verstärken, haben wir außerdem jeder Lichtgruppe eine Polarisationsfolie und jeder Kamera einen Polarisator hinzugefügt.
Nachdem wir die automatisch generierten 3D-Daten erhalten haben, müssen wir das Modell auch in das herkömmliche Modellierungstool Zbrush importieren, um einige leichte Anpassungen vorzunehmen und einige Unvollkommenheiten wie Augenbrauen und Haare zu entfernen (bei haarähnlichen Ressourcen werden wir dies auf andere Weise tun).
Darüber hinaus müssen Topologie und UVs angepasst werden, um eine bessere Leistung bei der Animation der Ausdrücke zu erzielen. Das linke Bild unten zeigt die automatisch generierte Topologie, die recht chaotisch und ohne Regeln ist. Die rechte Seite zeigt den Effekt nach der Anpassung der Topologie, die eher der für die Animation von Ausdrücken erforderlichen Verdrahtungsstruktur entspricht.
Und durch die Anpassung von UV können wir eine intuitivere Mapping-Ressource erstellen. Diese beiden Schritte können in Zukunft in Betracht gezogen werden, um eine automatisierte Verarbeitung durch KI zu ermöglichen.
Mithilfe der 3D-Scan-Modellierungstechnologie benötigen wir höchstens zwei Tage, um das in der Abbildung unten dargestellte Präzisionsmodell auf Porenebene zu erstellen. Würden wir ein solch realistisches Modell auf herkömmliche Weise erstellen, bräuchte ein sehr erfahrener Modellbauer, vorsichtig berechnet, einen Monat, um es fertigzustellen.
Es ist nicht länger schwierig, schnell und einfach ein CG-Charaktermodell zu erhalten. Der nächste Schritt besteht darin, das Charaktermodell in Bewegung zu versetzen. Der Mensch hat sich über einen langen Zeitraum so entwickelt, dass er sehr empfindlich auf die Ausdrücke seiner Art reagiert, und die Ausdrücke von Charakteren, ob in Spielen oder in Filmen, waren in CG schon immer ein schwieriger Punkt.