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Service

Zu den gängigen Produktionstechniken gehören Photogrammetrie, Alchemie, Simulation usw.
Häufig verwendete Software sind: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammetrie
Häufig verwendete Spieleplattformen sind Mobiltelefone (Android, Apple), PC (Steam usw.), Konsolen (Xbox/PS4/PS5/SWITCH usw.), Handhelds, Cloud-Spiele usw.
Der Abstand zwischen einem Objekt und dem menschlichen Auge kann gewissermaßen als „Tiefe“ bezeichnet werden.Anhand der Tiefeninformationen jedes Punktes auf dem Objekt können wir weiter die Geometrie des Objekts wahrnehmen und mit Hilfe der Sehzellen auf der Netzhaut die Farbinformationen des Objekts erhalten.3D-ScannenGeräte (in der Regel Single Wall Scanning uScannen einstellen) arbeiten sehr ähnlich wie das menschliche Auge, indem sie die Tiefeninformationen des Objekts sammeln, um eine Punktwolke (Punktwolke) zu erzeugen.Die Punktwolke ist eine Reihe von Scheitelpunkten, die vom 3D-Scanner nach dem Scannen des Modells und dem Sammeln der Daten generiert werden.Das Hauptattribut der Punkte ist die Position, und diese Punkte werden zu einer Dreiecksfläche verbunden, die die Grundeinheit des 3D-Modellgitters in der Computerumgebung erzeugt.Die Ansammlung von Scheitelpunkten und dreieckigen Oberflächen ist das Netz, und das Netz rendert dreidimensionale Objekte in der Computerumgebung.
Textur bezieht sich auf das Muster auf der Oberfläche des Modells, dh die Farbinformationen, das Spielkunstverständnis von ihm ist Diffuse Mapping.Texturen werden als 2D-Bilddateien dargestellt, jedes Pixel hat U- und V-Koordinaten und trägt die entsprechenden Farbinformationen.Der Vorgang des Hinzufügens von Texturen zu einem Mesh wird als UV-Mapping oder Textur-Mapping bezeichnet.Durch das Hinzufügen von Farbinformationen zum 3D-Modell erhalten wir die gewünschte endgültige Datei.
Die DSLR-Matrix wird zum Bau unseres 3D-Scanners verwendet: Sie besteht aus einem 24-seitigen Zylinder zur Befestigung der Kamera und der Lichtquelle.Insgesamt wurden 48 Canon-Kameras installiert, um die besten Aufnahmeergebnisse zu erzielen.Außerdem wurden 84 Lichtsätze installiert, wobei jeder Satz aus 64 LEDs bestand, also insgesamt 5376 Lichter, die jeweils eine Oberflächenlichtquelle mit gleichmäßiger Helligkeit bilden, was eine gleichmäßigere Belichtung des gescannten Objekts ermöglicht.
Um den Effekt der Fotomodellierung zu verstärken, haben wir außerdem jeder Lichtgruppe einen Polarisationsfilm und jeder Kamera einen Polarisator hinzugefügt.
Nachdem wir die automatisch generierten 3D-Daten erhalten haben, müssen wir das Modell auch in das traditionelle Modellierungstool Zbrush importieren, um einige geringfügige Anpassungen vorzunehmen und einige Unvollkommenheiten wie Augenbrauen und Haare zu entfernen (wir werden dies auf andere Weise für haarähnliche Ressourcen tun). .
Darüber hinaus müssen die Topologie und die UVs angepasst werden, um eine bessere Leistung beim Animieren der Ausdrücke zu erzielen.Das linke Bild unten ist die automatisch generierte Topologie, die ziemlich chaotisch und ohne Regeln ist.Die rechte Seite ist der Effekt nach dem Anpassen der Topologie, die eher der Verdrahtungsstruktur entspricht, die zum Erstellen von Ausdrucksanimationen benötigt wird.
Und durch die Anpassung von UV können wir eine intuitivere Mapping-Ressource backen.Diese beiden Schritte können in Zukunft für eine automatisierte Verarbeitung durch KI in Betracht gezogen werden.
Mithilfe der 3D-Scan-Modellierungstechnologie benötigen wir nur 2 Tage oder weniger, um das Präzisionsmodell auf Porenebene in der Abbildung unten zu erstellen.Wenn wir ein solch realistisches Modell auf herkömmliche Weise herstellen, benötigt ein sehr erfahrener Modellbauer einen Monat, um es konservativ fertigzustellen.
Schnell und einfach ein CG-Charaktermodell zu erhalten ist keine schwierige Aufgabe mehr, der nächste Schritt besteht darin, das Charaktermodell in Bewegung zu versetzen.Menschen haben sich über einen langen Zeitraum dahingehend entwickelt, dass sie sehr sensibel für die Äußerungen ihrer Art sind, und die Äußerungen von Charakteren, ob in Spielen oder Filmen, CG war schon immer ein schwieriger Punkt.