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Service

Als professionelles Unternehmen für Game Art-Produktion ist es Sheer ein Anliegen, die Spiele unserer Kunden maximal zu verbessern, ein immersives Spielerlebnis für die Spieler zu schaffen und die Szenen im Spiel zum Leben zu erwecken, beispielsweise Gras, Bäume, Gebäude, Berge, Brücken und Straßen, damit die Spieler ein Gefühl des Eintauchens in das Spiel bekommen.
Die Rolle von Szenen in der Spielwelt umfasst: die Erklärung der Spielweltanschauung, die Widerspiegelung des Spielgrafikstils, die Anpassung an die Handlungsentwicklung, die Festlegung der Gesamtatmosphäre, die Notwendigkeit der Mensch-Maschine-Interaktion usw.
SzeneModellierenim Spiel bezieht sich auf die Erstellung von Requisiten und SzeneModells im Spiel nach Konzept-Game-Art-Zeichnungen. Im Allgemeinen sind alle unbelebten ObjekteModellvon Spielszenenmodellbauern im Spiel erstellt, wie Berge und Flüsse, Gebäude, Pflanzen usw.
Im Allgemeinen gibt es zwei Arten von Konzeptszenen.
Eine davon ist die Konzeptzeichnung, die sich zwar von der Perspektive oder dem Maßstab des Spiels selbst unterscheiden kann, aber das Konzept darstellen könnte.
Das andere ist die isometrische Zeichnung, die in Perspektive und Maßstab mit der im Spiel übereinstimmt.
In jedem Fall ist es notwendig, die Karte durch Verfeinerung zu einer konsistenten Szene im Spiel zu machen.
Handelt es sich um eine 2D-Kartenszene, muss diese zugeschnitten und in die Basisebene, die Fernansicht (Himmel usw.), die Nahansicht (Gebäude, Bäume usw.) und den großen Hintergrund (Basiskarte) unterteilt werden. Weitere Ebenen werden unterteilt, wobei die Rolle einer transparenten Ebene (Perspektivmethode) und eine Kollisionsebene (nicht begehbarer Bereich) hinzugefügt werden, wenn die Karte verfeinert werden soll. Abschließend exportieren wir die Datei in das Spiel.
Um Szenenmodelle in Spielen zu erstellen, benötigen die Künstler ein gutes Verständnis der Architekturgeschichte, der verschiedenen Stile der Spielszene, einschließlich der realistischen Version und der Q-Version, sowie der Beleuchtungsleistung des Spielmaterials. Darüber hinaus sollte der Künstler ein gutes Beobachtungsvermögen haben und sich verschiedene Kenntnisse aneignen, beispielsweise Kenntnisse in Stadtplanung oder Waffen.
Chinesische SzeneModellieren: Künstler müssen Architektur kennen, die grundlegenden Baugesetze verstehen, eine kurze Geschichte der chinesischen Architektur kennen, die chinesische Architektur schätzen und Nachahmungen echter Pavillons und Tempel schaffen. Und sie sind mit der Gestaltung von Hallen in der chinesischen Architektur vertraut, wie z. B. der Gestaltung von Innenhöfen, einschließlich Fassadenräumen, Haupträumen, Abteilen usw., sowie mit der chinesischen Innenmodellierung im Spiel
Modellierung von Szenen im westlichen Stil: Künstler müssen die Regeln für die Erstellung von Gebäuden im westlichen Stil kennen, einen kurzen Überblick über die Geschichte der westlichen Architektur erhalten, die Produktionsmethode für Szenen im westlichen Stil kennen, Decal-Backen und einfache normale Effekte, die Wertschätzung westlicher Architektur, die Modellierung einer westlichen Kapelle, das Backen von Licht-Decals, normale Decals und normale Effekte.
Erstellen von Umgebungen und Kombinieren von Szenen: Erstellen von Bäumen, Pflanzen, Steinen und anderen Gegenständen, Gestalten von Gelände und Landformen.
Die Tipps des Produktionsprozesses
1. Modell fertigstellen (Modellierung)
(1) Achten Sie auf den Rhythmus der Bare-Mold-Verdrahtung und die Verdrahtungsgesetze. Die Verdrahtung folgt immer der Struktur.
(2) Konzentrieren Sie sich auf den Ausdruck von Spannung. Die Struktur der Modellausrüstung hängt vom Grad der weichen und harten Spannung des Materials ab. Der Gesichtsausdruck ist angemessen übertrieben und entspannt und zeigt Schwung.
(3) Blender kann als traditionellesPolygonModellieren.
2. UVPlatzierung
(1) Achten Sie auf ein gerades Spiel und stellen Sie sicher, dass der Rest des Gesichts und des Oberkörpers für Ausrüstung, Unterkörper und Waffen frei bleibt (hängt von der spezifischen Rollenanalyse ab).
(2) Beachten Sie die Grundanforderungen des allgemeinen Projekt-UV. Die UV-Bereichsgröße von oben nach unten ist dicht bis spärlich.
(3) Achten Sie darauf, dass die gesamteAbbildungum Ressourcen zu sparen.
(4) Achten Sie auf die Unterscheidung zwischen harten und weichen Kanten.
(5) Der Wert von UV und Mapping-Kante und Überlauf bleibt bei 3 Pixeln, um den schwarzen Rand im Endergebnis zu vermeiden.
3. Kartierung
Achten Sie auf die inhärente Farbe. Hier ist ein Tipp: Wir können das Gesamtgleichgewicht der Beziehung zwischen Ober- und Unterseite des Charakters und der warmen und kalten Farbbeziehung berücksichtigen. Zunächst verwenden wir das Verlaufswerkzeug in Bodypaint, um den Charakter oben und unten im Verlauf zu erstellen (Scheitelpunktfarbe). Und dann brauchen wir in Photoshop das BildmenüShaderAnpassungsmenü imMayaund andere Software und wählen Sie die optionale Farbe aus, um warm und kalt einzustellen.
Normal Mapping. ZBrush ist eine gängige Software für dieNormale ZuordnungMethode. Normale Linien werden an jedem Punkt der holprigen Oberfläche des Originalobjekts erstellt, und der RGB-Farbkanal wird verwendet, um die Richtung der normalen Linien zu markieren, die Sie als eine andere interpretieren könnenMaschenwareOberfläche parallel zur ursprünglichen holprigen Oberfläche. Es ist nur eine glatte Ebene. Erstellen Sie zuerst eine Volltonfarbkarte und fügen Sie dann eine Materialkarte darüber hinzu.
Sie können PS auch verwenden, um Ihre Alpha-Transparenzen zu erstellen, beim Importieren in SP zu einer durchscheinenden Materialkugel wechseln, dann den OP-Kanal hinzufügen und schließlich die fertigen Transparenzen hineinziehen.
Gängige Game-Art-Stile werden wie folgt klassifiziert.
1. Europa und Amerika
Europäische und amerikanische Magic Fantasy: Es gibt die Serien „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ usw.
Mittelalter: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“-Reihe
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King
Renaissance: „Zeitalter der Segelschifffahrt“ „Ära 1404“ „Assassin's Creed 2
Western Cowboy: „Wild Wild West“ „Wild West“ „Jäger des verlorenen Schatzes“
Modernes Europa und Amerika: die meisten Kriegsgenres mit realistischen Themen, wie „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“-Reihe, „Watch Dogs“, „Need for Speed“-Reihe
Postapokalyptisch: „Zombie Siege“, „Fallout 3“, „DAZY“, „Metro 2033“, „MADMAX“
Science Fiction: (unterteilt in: Steampunk, Vakuumröhrenpunk, Cyberpunk usw.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alices Rückkehr in den Wahnsinn“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube Punk: „Red Alert“-Reihe, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K“-Reihe
c:Cyberpunk: „Halo“-Reihe, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“-Reihe, „Destiny

2. Japan
Japanische Magie: „Final Fantasy“-Reihe, „Legend of Heroes“-Reihe, „Spirit of Light“, „Kingdom Hearts“-Reihe, „GI Joe
Japanische Gothic-Serien: „Castlevania“, „Ghostbusters“, „Angel Hunters“
Japanischer Steampunk: Final Fantasy-Serie, Sakura Wars
Japanischer Cyberpunk: „Super Robot Wars“-Reihe, Gundam-bezogene Spiele, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime
Japanische Moderne: „King of Fighters“-Reihe, „Dead or Alive“-Reihe, „Resident Evil“-Reihe, „Alloy Gear“-Reihe, „Tekken“-Reihe, „Parasite Eve“, „Ryu
Japanischer Kampfkunststil: „Warring States Basara“-Serie, „Ninja Dragon Sword“-Serie
Zelluloid-Stil: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror’s Edge“, „No Man’s Land“

3. China
Kultivierung der Unsterblichkeit: „Ghost Valley Eight Wonders“ „Taiwu E-Schriftrolle
Kampfkunst: „Das Ende der Welt“, „Ein Traum vom Flusssee“, „Die wahre Schrift der neun Übel
Drei Königreiche: „Die Drei Königreiche
Westliche Reisen: „Fantasy West

4. Korea
Die meisten von ihnen haben gemischte Themen, oft eine Mischung aus europäischer und amerikanischer Magie oder chinesischer Kampfkunst, ergänzt durch verschiedene Steampunk- oder Cyberpunk-Elemente. Die Charaktereigenschaften sind meist von japanischer Ästhetik geprägt. Beispiele: „Paradise“, „StarCraft“-Reihe usw.