Als professionelle Produktionsfirma für Spielkunst setzt sich Sheer für die maximale Stärkung der Spiele unserer Kunden ein, um ein immersives Spielerlebnis für die Spieler zu schaffen und die Szene im Spiel zum Leben zu erwecken, wie z. B. Gras, Baum, Gebäude, Berg, Brücke und Straße, damit die Spieler in das Spiel eintauchen können.
Die Rolle der Szenen in der Spielwelt umfasst: Erklärung der Weltanschauung des Spiels, Reflexion des Kunststils des Spiels, Anpassung an die Handlungsentwicklung, Festlegung der Gesamtatmosphäre, Notwendigkeit der Mensch-Maschine-Interaktion usw.
SzeneModellierenim Spiel bezieht sich auf das Erstellen von Requisiten und SzenenModells im Spiel nach Konzeptspielkunstzeichnungen.Im Allgemeinen sind alle unbelebten ObjekteModellvon Spielszenen-Modellbauern im Spiel erstellt, wie Berge und Flüsse, Gebäude, Pflanzen usw.
Im Allgemeinen gibt es zwei Arten von Konzeptszenen.
Eine ist die Konzeptzeichnung, die sich von der Perspektive oder dem Maßstab des Spiels selbst unterscheiden kann, aber das Konzept darstellen könnte.
Die andere ist die isometrische Zeichnung, die mit der Perspektive und dem Maßstab im Spiel übereinstimmt.
In jedem Fall ist es notwendig, die Karte durch Verfeinern in eine konsistente Szene im Spiel zu verwandeln.
Wenn es sich um eine 2D-Kartenszene handelt, muss sie geschnitten werden, unterteilt in die grundlegende Laufebene, Fernansicht (Himmel usw.), Nahansicht (Gebäude, Bäume usw.), großer Hintergrund (Basiskarte).Es werden mehr Ebenen aufgeteilt, wobei die Rolle der transparenten Ebene (Perspektivmethode) hinzugefügt wird, und eine Kollisionsebene (nicht begehbarer Bereich) hinzugefügt wird, wenn die Karte verfeinert werden soll.Abschließend exportieren wir die Datei im Spiel.
Das Erstellen von Szenenmodellen in den Spielen erfordert von den Künstlern ein gutes Verständnis der Architekturgeschichte, der verschiedenen Stile der Spielszene, einschließlich der realistischen Version und der Q-Version, der Lichtleistung des Spielmaterials.Darüber hinaus sollte der Künstler gut in der Lebensbeobachtung sein und sich verschiedene Kenntnisse aneignen, wie z. B. Kenntnisse der Stadtplanung oder Waffenkenntnisse.
Chinesische Szenenmodellierung: Künstler müssen Architektur kennen, grundlegende Baugesetze verstehen, eine kurze Geschichte der chinesischen Architektur kennen lernen, die chinesische Architektur schätzen und echte Pavillons und Tempel imitieren.Und sie sind vertraut mit der Herstellung von Hallen in der chinesischen Architektur, wie der Herstellung von Höfen, einschließlich Fassadenräumen, Haupträumen, Abteilen usw., chinesischer Innenmodellierung im Spiel
Szenenmodellierung im westlichen Stil: Künstler müssen über die Erstellungsregeln für Gebäude im westlichen Stil, eine kurze Geschichte der westlichen Architektur, die Produktionsmethode von Szenen im westlichen Stil, das Einbrennen von Abziehbildern und einfache normale Effekte, die Wertschätzung der westlichen Architektur und die Modellierung eines Westerns Bescheid wissen Kapelle, Abziehbilder für Backbeleuchtung, normale Abziehbilder, normale Effekte.
Umgebungserstellung und Kombination von Szenen: Erstellen von Bäumen, Pflanzen, Steinen und anderen Gegenständen, Erstellen von Gelände und Landschaftsformen.
Die Tipps des Produktionsprozesses
1. Vervollständigen Sie das Modell (Modellierung)
(1) Achten Sie auf den Rhythmus der bloßen Formverdrahtung und der Verdrahtungsgesetze;die verdrahtung folgt immer der struktur.
(2) Fokus auf den Spannungsausdruck, Modellgerätestruktur hängt vom weichen und harten Beanspruchungsgrad des Materials ab.Der Gesichtsausdruck ist angemessen übertrieben und entspannt und zeigt Schwung;
(3) Mixer kann als traditioneller verwendet werdenPolygonModellieren.
2. UVPlatzierung
(1) Achten Sie darauf, gerade zu spielen, und stellen Sie sicher, dass der Rest des Gesichts und des Oberkörpers für Ausrüstung, Unterkörper und Waffen übrig bleibt (abhängig von der spezifischen Rollenanalyse).
(2) Beachten Sie die grundlegenden Anforderungen des allgemeinen Projekts UV.Die Größe des UV-Bereichs von oben nach unten ist dicht bis spärlich.
(3) Achten Sie darauf, dass Sie versuchen, das gesamte UV-Licht voll zu haltenKartierungum Ressourcen zu sparen.
(4) Achten Sie auf die Unterscheidung zwischen harten und weichen Kanten.
(5) Der Wert von UV undKartierungRand und Überlauf behalten 3 Pixel bei, um den schwarzen Rand im Endergebnis zu vermeiden.
3. Kartierung
Achten Sie auf die Eigenfarbe.Hier ist ein Tipp, wir können die Gesamtbalance der Beziehung zwischen der Ober- und Unterseite des Charakters und der warmen und kalten Farbbeziehung berücksichtigen.Zuerst verwenden wir das Verlaufswerkzeug in Bodypaint, um den Charakter oben und unten im Verlauf zu erstellen (Scheitelfarbe).Und dann brauchen wir in Photoshop das BildmenüShaderEinstellmenü einMayaund andere Software und wählen Sie die optionale Farbe aus, um Warm und Kalt herauszustellen.
Normale Zuordnung.ZBrush ist eine gemeinsame Software für dienormale ZuordnungMethode.Normale Linien werden an jedem Punkt der unebenen Oberfläche des ursprünglichen Objekts erstellt, und der RGB-Farbkanal wird verwendet, um die Richtung der normalen Linien zu markieren, die Sie als unterschiedlich interpretieren könnenGittergewebeOberfläche parallel zur ursprünglichen holprigen Oberfläche.Es ist nur eine glatte Ebene.Erstellen Sie zuerst eine einfarbige Karte und fügen Sie dann eine Materialkarte darüber hinzu.
Sie können auch PS verwenden, um Ihre Alpha-Transparenzen zu erstellen, beim Importieren in SP zu einer durchscheinenden Materialkugel wechseln, dann den OP-Kanal hinzufügen und schließlich die fertigen Transparenzen hineinziehen.
Gängige Spielgrafikstile werden wie folgt klassifiziert.
1. Europa und Amerika
Europäische und amerikanische Zauberfantasie: Es gibt „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Magic“-Serien, „The Elder Scrolls“ usw.
Mittelalter: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“-Reihe
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King
Renaissance: „Age of Sail“, „Era 1404“, „Assassin’s Creed 2
Western Cowboy: „Wilder Wilder Westen“ „Wilder Westen“ „Jäger des verlorenen Schatzes
Modernes Europa und Amerika: Der größte Teil des Kriegsgenres mit realistischen Themen, wie „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“-Serie, „Watch Dogs“, „Need for Speed“-Serie
Postapokalyptisch: „Zombie Siege“, „Fallout 3“, „DAZY“, „Metro 2033“, „MADMAX
Science Fiction: (unterteilt in: Steampunk, Röhrenpunk, Cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice’s Return to Madness“, „Gravity Bizarro World
b: Tube Punk: „Red Alert“-Reihe, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K-Reihe
c:Cyberpunk: „Halo“-Reihe, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“-Reihe, „Destiny
2. Japan
Japanische Magie: „Final Fantasy“-Reihe, „Legend of Heroes“-Reihe, „Spirit of Light“, „Kingdom Hearts“-Reihe, „GI Joe
Japanische Gotik: „Castlevania“, „Ghostbusters“, „Angel Hunters
Japanische Steampunk: Final Fantasy-Serie, Sakura Wars
Japanischer Cyberpunk: „Super Robot Wars“-Serie, Gundam-bezogene Spiele, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime
Japanische Moderne: „King of Fighters“-Serie, „Dead or Alive“-Serie, „Resident Evil“-Serie, „Alloy Gear“-Serie, „Tekken“-Serie, „Parasite Eve“, „Ryu
Japanischer Kampfkunststil: Serie „Warring States Basara“, Serie „Ninja Dragon Sword“.
Zelluloid-Stil: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land".
3. China
Kultivierung der Unsterblichkeit: „Ghost Valley Eight Wonders“ „Taiwu E Scroll
Kampfkünste: „Das Ende der Welt“, „Ein Traum vom Flusssee“, „Die wahre Schrift der neun Übel“.
Drei Königreiche: „Die Drei Königreiche
Westernreisen: „Fantasy West
4. Korea
Die meisten von ihnen sind gemischte Themen, die oft europäische und amerikanische Magie oder chinesische Kampfkünste mischen und ihnen verschiedene Steampunk- oder Cyberpunk-Elemente hinzufügen, und die Charaktermerkmale neigen dazu, japanische Ästhetik zu sein.Zum Beispiel: „Paradise“, „StarCraft“-Serie usw.