In der Möbelanalogie:Abbildungist der Prozess des Bemalens jeder Oberfläche des Modells in der Spielgrafik. Sobald die3D-Modell(Häufig verwendete Techniken sind: Foto-Scan-Technologie, Alchemie, Simulation usw.) wurde im Detail fein abgestimmt und optimiert, der Mapping-Prozess beginnt, der auch Teil des Spiel-Art-Stils ist (Pixel, Gothic, Koreanisch, Japanisch, Alt, Einfach, Steam, Europäisch und Amerikanisch) undCharakterkunstDetails, zusätzlich zur Verwendung einer Menge hochauflösender Materialien, wird der Designer auch erforderlich sein, Hand gezeichnet für die Konzeptproduktion, und danngelagerte Materialien. Spiele der nächsten Generation werden die oben genannte Zuordnung kombinieren, um eine bessere Charaktertextur und Leistungseffekte zu erzielen.ZBrush, Shader ist eine gängige Methode derNormale ZuordnungSoftware.
Zu den gängigen Mapping-Typen und -Methoden gehörenNormale Zuordnung, gebackene Zuordnung, Textur-Mapping,intrinsische Farbzuordnung, metallische Abbildung,Rauheitsabbildung, Diffuse Reflexionsabbildung, Schattenfarbzuordnung, Übergangsfarbzuordnung, Hervorhebungsfarbzuordnung, Hervorhebungsebenen-Mapping, Glanzy-Mapping,selbstleuchtende Abbildung, transparente Abbildung, undurchsichtige Zuordnung, Übergangsfarbzuordnung, Bump-Mapping, Brechungsabbildung, Reflexionsmapping, Ersatzzuordnung, AO-Mapping, Umgebungslichtmaskierungsmapping.Bitmap, Checker,Verbrennung, Farbverlauf, Farbverlaufsrampe, Wirbel, Kacheln usw.
Nach Abschluss des Mappings sind Beleuchtung und Rendering erforderlich, um der Szene und dem Charakter Textur zu verleihen. Abhängig vonLichteigenschaften, gängige Beleuchtungsmethoden sind Flutlicht, Oberlicht,Zielscheinwerfer, kostenloser Scheinwerfer, Herr Flächenflutlicht, Herr Bereich Spotlight.
Das Rendern erfordert die Verwendung einesRenderer. Zu den gängigen Renderer-Programmen gehören NVidia Gelato, Gelato Pro usw.
Mapping gängiger Materialien (Material) Einführung. Materialeinstellungen sind nicht in Stein gemeißelt, die spezifischen auch mit der Szene des Lichts zu ändern, hier nur um die einzuführenVRTuning. Zu den am häufigsten verwendeten Materialien in unserem Leben zählen Stein, Glas, Stoff, Metall, Holz, Tapeten, Farbe, Lack, Kunststoff und Leder. Die meisten Materialien haben ihre eigene Farbe.
A. Steinmaterial
Stein hat eine spiegelnde Oberfläche,weiche Oberfläche, harte Oberfläche, konkave und konvexe Oberfläche, mehrere. Spiegelstein als Beispiel: Die Oberfläche von Spiegelstein ist glatter, reflektierender, Glanzlichter sind kleiner. VR-Tuning-Methode für Diffuse (diffuse Reflexion) – Steintextur-Mapping, Reflektieren (Spiegelung) – 40, HighlightGlanziness – 0,9, Glossiness (Glanz,Glätte) – 1, Subdivs (Unterteilung) – 9.
B. das Stoffmaterial
Die üblicherweise verwendeten Stoffmaterialien werden in gewöhnliche Stoffe, Decken und Seide unterteilt. Sie weisen hauptsächlich unterschiedliche Eigenschaften auf, je nach Oberflächenrauheit und Fläche.
C. Seidenmaterial.
Seidenmaterial hat sowohl einen metallischen Glanz, einen gewissen Metallanteil, eine relativ glatte Oberfläche als auch Stoffeigenschaften.
D. Holzmaterial.
Die Holzoberfläche ist relativ glatt, mit einer gewissenSpiegelung, mit einer Beule, hohes Licht ist klein, basierend auf der Oberflächenfärbung kann in hell, matt zwei unterteilt werden.
E. Glasmaterial.
Die Oberfläche des Glasmaterials ist glatt, mit einem gewissen hohen Lichteinfall, transparent mit Reflexions- und Brechungsphänomenen.
F. Metallische Werkstoffe
(a) Edelstahl: Die Oberfläche ist relativ glatt, mit kleinen Glanzlichtern, kleinen Unschärfen und dreifacher Spiegel-, gebürsteter und mattierter Oberfläche.
(B) Aluminiumlegierungsmaterial
G. Lackmaterial
Es wird in glänzende Farbe und helle Farbe unterteilt. Die Oberfläche der glänzenden Farbe ist glatt, die Reflexionsdämpfung ist gering und es gibt kleine Glanzlichter. Helle Farbe wie Latexfarbe ist nicht vorhanden, die Oberfläche der Latexfarbe ist teilweise rau und holprig.
H. Ledermaterial
Die Oberfläche des Ledermaterials weist ein weiches Highlight, eine leichte Reflexion und eine Oberflächenstruktur auf (Textur) ist sehr stark
I. Kunststoff
Die Oberfläche des Kunststoffmaterials ist glatt, reflektierend und weist nur geringe Glanzlichter auf.
J. Tapeten, Papier
Die Materialzuordnung muss nach derKantenglättung(Kantenweichzeichnung) Verarbeitung. Hier können Sie Mapping-Tipps teilen.
Kartierung undUVEine enge Beziehung zwischen UV-Größe und Objektgröße beeinträchtigt die Integrität und Klarheit der gesamten Abbildung (komplexe, stromlinienförmige, unregelmäßige Modelle usw.)! Wenn Sie an der Effizienz einer Software arbeiten, ist die Anzeige einiger komplexer Modelle eine gute Wahl (zusätzlich zu der Anzahl sehr hoher Oberflächenmodelle!)
Es wird empfohlen, UVLayout zu verwenden. Der Start ist einfach. MAX verfügt über eine Schnittstelle, die die zeitnahe Betrachtung des Effekts erleichtert! Wenn Sie nahtloses Mapping verwenden, können Sie UVWmap verwenden, um einige regelmäßigere Modelle anzuzeigen und die U- und V-Kacheln anzupassen. Shrink Wrap Shrimk Wrap passt dann die Mapping-Verbreitung an!
Nahaufnahmen basieren im Allgemeinen auf der Volumendetail-Mapping-Textur. Die Nahtprämisse muss berücksichtigt werden. Dies erfordert die manuelle Feinabstimmung mit Unwrap UVW. Dies ist zwar sehr zeitaufwändig, kann aber den gewünschten Effekt erzielen. Für einige Mappings ist das Zeichnen eigener Bodypaintings oder Mudboxen usw. erforderlich, hauptsächlich für die Anpassung der Naht-Mapping-Modelle und der Texturrichtung, Ebenenunschärfe, Kratzer usw.