In der MöbelanalogieKartierungist der Prozess des Bemalens jeder Oberfläche des Modells in der Spielkunst.Einmal die3D-Modell(zu den häufig verwendeten Techniken gehören: Fotoscantechnologie, Alchemie, Simulation usw.) wurde im Detail verfeinert und optimiert, der Mapping-Prozess beginnt, der auch Teil des Spielkunststils ist (Pixel, Gothic, Koreanisch, Japanisch , alt, einfach, Dampf, europäisch und amerikanisch) undCharakterkunstDetails, zusätzlich zur Verwendung vieler hochauflösender Materialien, muss der Designer für die Konzeptproduktion auch von Hand gezeichnet werden, und danngespeicherte Materialien.Spiele der nächsten Generation werden das obige Mapping kombinieren, um bessere Charaktertexturen und Leistungseffekte zu erzielen.ZBrush, Shader ist eine gängige Methode vonnormale ZuordnungSoftware.
Gängige Mapping-Typen und -Methoden umfassennormale Zuordnung, gebackenes Mapping, Textur-Mapping,intrinsische Farbzuordnung, metallische Kartierung,Rauheitskartierung, diffuse Reflexionsabbildung, Schattenfarbzuordnung, Zuordnung von Übergangsfarben, Farbzuordnung hervorheben, Highlight-Level-Mapping, Glanzy-Mapping,selbstleuchtende Kartierung, transparente Zuordnung, undurchsichtige Zuordnung, Zuordnung von Übergangsfarben, Bump-Mapping, Brechungskartierung, Reflexionsmapping, Ersatzkartierung, AO-Mapping, Zuordnung von Umgebungslichtmaskierung.Bitmap, Checker,Verbrennung, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles usw.
Nachdem das Mapping abgeschlossen ist, sind Beleuchtung und Rendering erforderlich, um der Szene und dem Charakter Textur hinzuzufügen.Abhängig vonLichteigenschaften, übliche Beleuchtungsmethoden sind Flutlicht, Oberlicht,Zielscheinwerfer, kostenloses Rampenlicht, Mr Bereich Flutlicht, Mr Bereich Spotlight.
Das Rendern erfordert die Verwendung von aRenderer.GemeinsamRendererSoftware umfasst NVidia Gelato, Gelato Pro usw.
Gemeinsame Materialien abbilden (Material) Einführung.MaterialEinstellungen sind nicht in Stein gemeißelt, das spezifische auch mit der Lichtszene zu modifizieren, hier nur um das vorzustellenVRstimmen.Die am häufigsten verwendeten Materialien in unserem Leben sind Stein, Glas, Stoff, Metall, Holz, Tapeten, Farbe, Farbe, Kunststoff, Leder.Die meisten Materialien haben ihre Eigenfarbe.
A. Steinmaterial
Stein hat eine Spiegeloberfläche,weiche Oberfläche, harte Oberfläche, konkave und konvexe Oberfläche mehrere.Spiegelstein als Beispiel, Spiegelsteinoberfläche ist glatter, reflektierend, Glanzlichter sind kleiner.VRAbstimmungsverfahren für Diffuse (diffuse Reflexion) – Steintextur-Mapping, Reflektieren (Betrachtung) – 40, Hervorhebungsglanz – 0,9, Hochglanz (Glanz,Glätte) – 1, Subdivs (Unterteilung) – 9.
B. das Stoffmaterial
Das häufig verwendete Stoffmaterial ist in gewöhnliche Stoffe, Decken und Seide unterteilt, die hauptsächlich je nach Oberflächenrauheit und Fläche jeweils unterschiedliche Eigenschaften haben.
C. Seidenmaterial.
Seidenmaterial hat sowohl einen metallischen Glanz, ein gewisses Maß an Metall, die Oberfläche ist relativ glatt und Stoffeigenschaften.
D. Holzmaterial.
Die Holzoberfläche ist relativ glatt, mit einer gewissenBetrachtung, mit einer Beule, hohes Licht ist klein, basierend auf der Oberflächenfärbung kann in helle, matte zwei unterteilt werden.
E. Glasmaterial.
Die Oberfläche des Glasmaterials ist glatt, mit einem bestimmten hohen Licht, transparent mit Reflexions- und Brechungsphänomen.
F. Metallmaterialien
(a) Edelstahl: Die Oberfläche ist relativ glatt, kleine Highlights, verschwommen klein, geteilt in den Spiegel, gebürstet, mattiert drei.
(B) Aluminiumlegierungsmaterial
B. Lackmaterial
Es ist in glänzende Farbe ohne helles Farbmaterial unterteilt.Glänzende Lackoberfläche glatt, Reflexionsdämpfung ist gering, kleine Glanzlichter, keine leichte Farbe wie Latexfarbe, Latexfarbenoberfläche etwas rau, holprig.
H. Ledermaterial
Die Oberfläche des Ledermaterials hat ein weiches Highlight, eine kleine Reflexion, Oberflächenstruktur (Textur) ist sehr stark
I. Kunststoffmaterial
Die Kunststoffoberfläche ist glatt, reflektierend, Glanzlichter sind klein.
J. Tapete, Papier
Die Materialkartierung muss nach abgeschlossen werdenKantenglättung(Edge Softening) Verarbeitung.Hier, um Mapping-Tipps zu teilen.
Kartierung uUVHaben Sie eine enge Beziehung UV-Größe ordentlich wird die Integrität und Klarheit des gesamten Mappings (komplexe stromlinienförmige unregelmäßige Modelle usw.) beeinflussen!Wenn Sie an der Effizienz einiger Software arbeiten, ist es eine gute Wahl, einige komplexe Modelle anzuzeigen (zusätzlich zu der Anzahl von Modellen mit sehr hoher Oberfläche!)
Es wird empfohlen, UVLayout zu verwenden, das einfach zu starten ist und MAX über eine Schnittstelle verfügt, um den zeitnahen Blick auf den Effekt zu erleichtern!Wenn Sie nahtloses Mapping verwenden, können Sie mit UVWmap einige regulärere Modelle anzeigen und die U- und V-Kacheln anpassen.Shrink Wrap Shrimk Wrap passt dann die Mapping Spreizung!
Nahaufnahmen sind in der Regel auf der Volumen-Detail-Mapping-Textur, die Prämisse der Naht muss gehandhabt werden.Dies ist die Zeit für die manuelle Feinabstimmung von Unwrap UVW, die sehr zeitaufwändig ist, aber den gewünschten Effekt erzielen kann.Einige Mappings müssen ihre eigene Körperfarbe oder Mudbox usw. zeichnen, hauptsächlich für die Modellmapping-Nahtanpassung und Texturrichtung, Ebenenunschärfe, Kratzer usw.