Laut der diese Woche von DFC Intelligence (kurz: DFC) veröffentlichten Übersicht über den Spiele-Konsumentenmarkt gibt es derzeit weltweit 3,7 Milliarden Gamer.

Das bedeutet, dass das globale Spielepublikum fast die Hälfte der Weltbevölkerung umfasst. DFC weist jedoch auch darauf hin, dass es einen deutlichen Unterschied zwischen dem „Spielepublikum“ und den „echten Spielekonsumenten“ gibt. Die Kern-Spielekonsumenten machen nur etwa 10 % der 3,7 Milliarden aus. Diese 10 % müssen zusätzlich weiter unterteilt werden, um den tatsächlichen Zielmarkt für bestimmte Spieleproduktkategorien zu bestimmen.
Laut DFC gibt es weltweit rund 300 Millionen „hardwareorientierte Konsumenten“, die Konsolen oder PCs speziell für Spiele kaufen. Die DFC-Umfrage zeigt auch, dass sich die „Konsolenspiel-Konsumenten“ innerhalb der Gruppe der „hardwareorientierten Konsumenten“ hauptsächlich auf Nordamerika und Europa konzentrieren. Im Vergleich zu den Konsumentengruppen der Konsolen- und PC-Spiele sind die Konsumentengruppen der Handyspiele fast weltweit vertreten. DFC ist der Ansicht, dass sie „die Kernkonsumenten des globalen Spielemarktes besser repräsentieren“.

„Die Umstellung vom ‚Handy-only-Gaming-Konsumenten‘ auf ‚Konsolen- oder PC-Gaming-Konsumenten‘ (hardwareorientierte Konsumenten) bietet Spieleunternehmen eine bedeutende Chance zur Expansion des Verbrauchermarktes“, so der DFC. Der DFC weist jedoch darauf hin, dass dies nicht einfach sein wird. Daher konzentrieren sich die meisten Spieleunternehmen in erster Linie auf ihre Kernkonsumenten. Sobald sich eine Gelegenheit bietet, werden sie alles daran setzen, ihr Konsolen- oder PC-Spielegeschäft auszubauen und den Anteil der kaufkräftigsten „hardwareorientierten Konsumenten“ zu erhöhen …“
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Veröffentlichungszeit: 21. April 2023