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Das globale Spielepublikum hat 3,7 Milliarden erreicht, und fast die Hälfte der Menschen auf diesem Planeten spielt Spiele

Laut der diese Woche von DFC Intelligence (kurz DFC) veröffentlichten Marktübersicht für Spielekonsumenten gibt es derzeit weltweit 3,7 Milliarden Gamer.

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Dies bedeutet, dass das globale Spielepublikum fast die Hälfte der Weltbevölkerung ausmacht, DFC weist jedoch auch darauf hin, dass es gleichzeitig einen klaren Unterschied zwischen dem „Spielepublikum“ und den „echten Spielekonsumenten“ gibt.Die Zahl der Kernspielkonsumenten macht nur etwa 10 % von 3,7 Milliarden aus.Darüber hinaus müssen diese 10 % weiter unterteilt werden, um den tatsächlichen Zielverbrauchermarkt bestimmter Spieleproduktkategorien zu spezifizieren.

DFC gibt an, dass es weltweit rund 300 Millionen „hardwareorientierte Verbraucher“ gibt, die Konsolen oder PCs speziell für Spiele kaufen.Die DFC-Umfrage zeigt auch, dass sich in der Gruppe der „Hardware-getriebenen Verbraucher“ die „Konsumenten von Konsolenspielen“ hauptsächlich in Nordamerika und Europa konzentrieren.Verglichen mit den Konsumentengruppen von Konsolen- und PC-Spielen sind die Konsumentengruppen von Mobilspielen nahezu auf der ganzen Welt verteilt, und DFC ist davon überzeugt, dass sie „die Kernkonsumenten des globalen Spielemarktes besser repräsentieren“.

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„Die Aufwertung des ‚nur Telefon-Gaming-Konsumenten‘ zum ‚Konsolen- oder PC-Gaming-Konsumenten‘ (Hardware-gesteuerten Verbraucher) ist eine bedeutende Expansionsmöglichkeit für den Verbrauchermarkt für Spieleunternehmen“, stellte das DFC fest.DFC zeigt jedoch, dass es nicht einfach sein wird.Daher konzentrieren sich die meisten Spieleunternehmen in erster Linie auf Kernkonsumenten.Sobald sich eine Gelegenheit ergibt, werden sie alles tun, um ihr Konsolen- oder PC-Spielegeschäft auszubauen und den Anteil der „Hardware-getriebenen Verbraucher“ mit dem stärksten Kaufwillen zu erhöhen …“

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Zeitpunkt der Veröffentlichung: 21. April 2023