Zu den gängigen Produktionstechniken gehören Photogrammetrie, Alchemie, Simulation usw.
Zu den häufig verwendeten Programmen gehören: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Photogrammetrie
Zu den häufig verwendeten Spieleplattformen gehören Mobiltelefone (Android, Apple), PCs (Steam usw.), Konsolen (Xbox/PS4/PS5/SWITCH usw.), Handhelds, Cloud-Spiele usw.
Der Abstand zwischen einem Objekt und dem menschlichen Auge kann gewissermaßen als „Tiefe“ bezeichnet werden.Basierend auf den Tiefeninformationen jedes Punkts auf dem Objekt können wir die Geometrie des Objekts weiter wahrnehmen und mithilfe der Photorezeptorzellen auf der Netzhaut die Farbinformationen des Objekts erhalten.3D-ScannenGeräte (normalerweise Einzelwandscanner undScannen einstellen) funktionieren sehr ähnlich wie das menschliche Auge, indem sie die Tiefeninformationen des Objekts sammeln, um eine Punktwolke (Punktwolke) zu erzeugen.Die Punktwolke ist eine Reihe von Eckpunkten, die vom 3D-Scangerät nach dem Scannen des Modells und dem Sammeln der Daten generiert werden.Das Hauptmerkmal der Punkte ist die Position, und diese Punkte werden zu einer dreieckigen Oberfläche verbunden, die die Grundeinheit des 3D-Modellgitters in der Computerumgebung erzeugt.Die Ansammlung von Scheitelpunkten und dreieckigen Flächen ist das Netz, und das Netz rendert dreidimensionale Objekte in der Computerumgebung.
Textur bezieht sich auf das Muster auf der Oberfläche des Modells, das heißt auf Farbinformationen. Das Verständnis der Spielkunst ist Diffuse Mapping.Texturen werden als 2D-Bilddateien dargestellt, jedes Pixel hat U- und V-Koordinaten und trägt die entsprechenden Farbinformationen.Der Vorgang des Hinzufügens von Texturen zu einem Netz wird als UV-Mapping oder Texture Mapping bezeichnet.Durch das Hinzufügen von Farbinformationen zum 3D-Modell erhalten wir die endgültige gewünschte Datei.
Die DSLR-Matrix dient zum Aufbau unseres 3D-Scangeräts: Sie besteht aus einem 24-seitigen Zylinder zur Montage der Kamera und der Lichtquelle.Um beste Aufnahmeergebnisse zu erzielen, wurden insgesamt 48 Canon-Kameras installiert.Außerdem wurden 84 Lichtersätze installiert, von denen jeder aus 64 LEDs bestand, also insgesamt 5376 Lichter, die jeweils eine Oberflächenlichtquelle mit gleichmäßiger Helligkeit bildeten und so eine gleichmäßigere Belichtung des gescannten Objekts ermöglichten.
Um den Effekt der Fotomodellierung zu verstärken, haben wir außerdem jeder Lichtgruppe einen Polarisationsfilm und jeder Kamera einen Polarisator hinzugefügt.
Nachdem wir die automatisch generierten 3D-Daten erhalten haben, müssen wir das Modell auch in das traditionelle Modellierungstool Zbrush importieren, um einige geringfügige Anpassungen vorzunehmen und einige Unvollkommenheiten wie Augenbrauen und Haare zu entfernen (bei haarähnlichen Ressourcen werden wir dies auf andere Weise tun). .
Darüber hinaus müssen die Topologie und die UVs angepasst werden, um eine bessere Leistung bei der Animation der Ausdrücke zu erzielen.Das linke Bild unten zeigt die automatisch generierte Topologie, die ziemlich chaotisch und ohne Regeln ist.Die rechte Seite zeigt den Effekt nach der Anpassung der Topologie, der eher der Verdrahtungsstruktur entspricht, die für die Erstellung von Ausdrucksanimationen erforderlich ist.
Und durch die Anpassung von UV können wir eine intuitivere Mapping-Ressource erstellen.Diese beiden Schritte können in Zukunft in Betracht gezogen werden, um eine automatisierte Verarbeitung durch KI durchzuführen.
Mithilfe der 3D-Scanning-Modellierungstechnologie benötigen wir nur 2 Tage oder weniger, um das Präzisionsmodell auf Porenebene in der Abbildung unten zu erstellen.Wenn wir ein solch realistisches Modell auf traditionelle Weise herstellen, wird ein sehr erfahrener Modellbauer einen Monat brauchen, um es konservativ fertigzustellen.
Es ist keine schwierige Aufgabe mehr, schnell und einfach ein CG-Charaktermodell zu erhalten. Der nächste Schritt besteht darin, das Charaktermodell zu verschieben.Menschen haben sich über einen langen Zeitraum hinweg so entwickelt, dass sie sehr sensibel auf die Ausdrücke ihrer Art reagieren, und die Ausdrücke von Charakteren, ob in Spielen oder Filmen, CG war schon immer ein schwieriger Punkt.