Im3D-CharakterProduktionsprozess, nachdem dieAbbildungist als nächstes das Spiel abgeschlossenCharakterskelettGebäude. Der menschliche Körper besteht aus muskelgetriebenen Knochen, Knochen spielen eine tragende Rolle für den menschlichen Körper und die Bewegung der Spielfigur wird durch die Knochen gesteuert. Auch Gesichtsausdrücke müssen zuerst im Gesicht gebunden werden. Bauen Sie das Skelett, um die nachfolgende Animation zu erzeugen.
Nachdem das Skelett erstellt ist, ist es Zeit für die Haut. Da das Charakterskelett undCharaktermodellwerden im Prozess der 3D-Charakterproduktion getrennt, der Prozess derBindungDas Anbringen der Muskeln und der Haut an das entsprechende Skelett, um sicherzustellen, dass die entsprechenden Teile der Bewegung folgen, wenn sich das Skelett bewegt, nennt man Skinning.
Häufig verwendete Software für 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax Charakterstudiozur Speicherung von Geräten und Motion-Capture-Daten. Maya verwendet häufig eineBindungPlug-infortgeschrittenes Skelett-Rig, mit humaIK zum Erstellen von Knochen.
Über Skelett (Skelett), Bindung (Rigging), Skinning (Häuten), BürsteGewichte(Gewichtsmalerei)
3D-Animationsmodelle bestehen aus einer großen Anzahl von Scheitelpunkten (Vertex). Es ist unmöglich, diese Anzahl in jedem Frame manuell an die angegebene Position zu verschieben. Daher achten Künstler auf die Beziehung zwischen Tierknochen und Haut und entwerfen auch virtuelle Knochen für das Modell.
Das Skelett, Armature genannt, besteht aus einem einzigen Knochen, genau wie das menschliche Skelett. Wir wollen die Knochen und das Modell in einer Form „kombinieren“ oder „zusammensetzen“, die wir später als Skin bezeichnen werden. Auf diese Weise steuert jeder Knochen die Eckpunkte des umliegenden Bereichs. Wenn sich der Knochen bewegt, zieht das Skelettgelenk den von ihm gesteuerten Knochen mit, um sich mitzubewegen.
Mit den Knochen ist es viel einfacher zu kontrollieren. Aber es ist bequemer, für die Rolle zu posieren. Also übernahmen die Leute die Prinzipien des mechanischen Designs, entwarfen mehrere Skelettbeschränkungen und kombinierten diese Beschränkungen geschickt und fügten einige hinzuReglers, einige komplexe müssen möglicherweise viele Knochen bewegen, um eine Pose zu erreichen, können aber nur durch die Bewegung eines oder zweier Controller erreicht werden. Beispielsweise wird die stampfende Fersenpose mit dieser Bindungsstruktur erreicht.
Skinning ist der Prozess der Kombination von Knochen und Modellen. InMixer, es ist eine Frage einer Tastenkombination (Strg + P) und der gleichzeitigen Zuweisung von Gewichten. Die automatische Gewichtung von Blender ist so praktisch und präzise, dass es bei der Verwendung von Blender für einfaches Charakter-Skinning oft nicht nötig ist, die Gewichte manuell zu bürsten.
Ein einzelner Knochen kann mehrere Scheitelpunkte steuern, während ein einzelner Scheitelpunkt gleichzeitig von mehreren Knochen gesteuert werden kann. Hier müssen wir diesen Knochen die Kontrolle über diesen Scheitelpunkt zuweisen. Diese Kontrolle wird als Gewicht bezeichnet. In 3D-Software ähnelt das gängigste Werkzeug zum Konfigurieren von Gewichten pinselähnlichen Werkzeugen, daher wird dieser Vorgang auch als Pinselgewichtung bezeichnet. Bei gleichem Skelett und gleichem Modell ist die Konfiguration der Gewichte unterschiedlich, und der endgültig generierte Animationseffekt wird sehr unterschiedlich sein.