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Im3D-CharakterProduktionsprozess, nach demAbbildungAls nächstes ist das Spiel abgeschlossenCharakterskelettGebäude. Der menschliche Körper besteht aus muskelgetriebenen Knochen, Knochen spielen eine unterstützende Rolle für den menschlichen Körper, und die Bewegung der Spielfigur wird durch die Knochen angetrieben, und auch die Mimik muss zuerst im Gesicht gebunden werden. Erstellen Sie das Skelett, um die nachfolgende Animation zu erstellen.
Nachdem das Skelett aufgebaut ist, ist es Zeit für das Häuten. Da das Charakterskelett undCharaktermodellwerden dabei getrennt3D-CharakterProduktion, der Prozess vonBindungWenn die Muskeln und die Haut mit dem entsprechenden Skelett verbunden werden, um sicherzustellen, dass die entsprechenden Teile der Bewegung folgen, wenn sich das Skelett bewegt, wird dies als Häutung bezeichnet.
Häufig verwendete Software für 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax-Charakterstudiozur Speicherung von Geräte- und Bewegungserfassungsdaten. Maya verwendete üblicherweise ein Bindungs-Plug-inFortschrittliches Skelett-Rig, mit humaIK Knochen erschaffen.
Über Skelett (Skeleton), Bindung (Rigging), Häuten (Häuten), BürsteGewichte(Gewichtsmalerei)
3D-Animationsmodelle bestehen aus einer großen Anzahl von Scheitelpunkten (Vertex), und es ist eine unmögliche Aufgabe, eine so große Anzahl von Scheitelpunkten in jedem Frame manuell an die angegebene Position zu verschieben. Daher achten Künstler auf die Beziehung zwischen Tierknochen und Haut und entwerfen auch virtuelle Knochen für das Modell.
Das Skelett, Anker genannt, besteht wie das menschliche Skelett aus einem einzigen Knochen. Wir wollen die Knochen und das Modell in irgendeiner Form „kombinieren“ oder „zusammensetzen“, was wir später eigentlich als Haut bezeichnen werden. Auf diese Weise steuert jeder Bone die Eckpunkte des nahegelegenen Bereichs. Wenn sich der Knochen bewegt, zieht das Skelettgelenk den von ihm gesteuerten Knochen, um sich mit ihm zu bewegen.
Mit den Knochen ist es viel einfacher zu kontrollieren. Aber es ist bequemer, wenn man für die Rolle posiert. Man hat sich also die Prinzipien des mechanischen Designs ausgeliehen, mehrere Skelettbeschränkungen entworfen und diese Beschränkungen geschickt kombiniert und einige hinzugefügtReglers, einige Komplexe müssen möglicherweise viele Knochen bewegen, um eine Pose zu erreichen, und nur einen oder zwei bewegenReglers können erreicht werden. Mit dieser Bindungsstruktur wird beispielsweise die Stampffersenhaltung erreicht.
Häutenist der Prozess der Kombination von Knochen und Modellen. InMixer, es ist eine Frage einer Tastenkombination (Strg + P) und sogar der gleichzeitigen Zuweisung von Gewichtungen. Die zu Blender gehörende automatische Gewichtung ist so praktisch und genau, dass es oft nicht nötig ist, die Gewichte manuell zu bürsten, wenn Blender zum einfachen Skinning von Charakteren verwendet wird.
Ein einzelner Knochen kann viele Scheitelpunkte steuern, und gleichzeitig kann ein einzelner Scheitelpunkt von mehreren Knochen gesteuert werden. Hier müssen wir diesen Knochen die Kontrolle über diesen Scheitelpunkt zuweisen, und die Kontrolle wird als Gewicht bezeichnet. In 3D-Software ähnelt das am häufigsten verwendete Werkzeug zum Konfigurieren von Gewichten pinselähnlichen Werkzeugen, daher wird dieser Vorgang auch Pinselgewichte genannt. Das gleiche Skelett und das gleiche Modell, die Konfiguration der Gewichte ist unterschiedlich und der letztendlich erzeugte Animationseffekt wird sehr unterschiedlich sein.