Im3D-CharakterProduktionsprozess, nach demKartierungAls nächstes ist das Spiel abgeschlossenCharakterskelettGebäude.Der menschliche Körper besteht aus muskelgetriebenen Knochen, Knochen spielen eine unterstützende Rolle für den menschlichen Körper, und die Bewegung der Spielfigur wird von den Knochen angetrieben, auch Gesichtsausdrücke müssen zuerst gesichtsgebunden werden.Erstellen Sie das Skelett, um die nachfolgende Animation zu erstellen.
Nachdem das Skelett gebaut ist, ist es Zeit für das Häuten.Da das Charakterskelett uCharaktermodellwerden im Prozess der 3D-Charakterproduktion getrennt, der Prozess vonBindungdie Muskeln und die Haut an das entsprechende Skelett, um sicherzustellen, dass die entsprechenden Teile der Bewegung folgen, wenn sich das Skelett bewegt, nennt man Skinning.
Häufig verwendete Software für 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax Charakterstudiozum Aufbewahren von Ausrüstungs- und Bewegungserfassungsdaten.Maya verwendete üblicherweise ein Bindungs-Plug-Infortschrittliches Skelett-Rig, mit humaIK, um Knochen zu erstellen.
Über Skelett (Skeleton), Bindung (Rigging), Skinning (Häuten), BürsteGewichte(Gewichtsmalerei)
3D-Animationsmodelle bestehen aus einer großen Anzahl von Scheitelpunkten (Scheitelpunkt), und es ist eine unmögliche Aufgabe, eine so große Anzahl von Scheitelpunkten in jedem Frame manuell an die angegebene Position zu verschieben.Künstler achten also auf die Beziehung zwischen Tierknochen und Haut und entwerfen auch virtuelle Knochen für das Modell.
Das Skelett, Armatur genannt, besteht aus einem einzigen Knochen, genau wie das menschliche Skelett.Wir wollen die Knochen und das Modell in irgendeiner Form „kombinieren“ oder „zusammensetzen“, was wir später eigentlich als Skin bezeichnen werden.Auf diese Weise steuert jeder Bone die Eckpunkte des nahegelegenen Bereichs.Wenn sich der Knochen bewegt, zieht das Skelettgelenk den von ihm kontrollierten Knochen, um sich mit ihm zu bewegen.
Mit den Knochen ist es viel einfacher zu kontrollieren.Aber es ist bequemer, wenn man für die Rolle posiert.Also liehen sich die Leute die Prinzipien des mechanischen Designs, entwarfen mehrere Skelettbeschränkungen und kombinierten diese Beschränkungen geschickt und fügten einige hinzuReglers, einige Komplexe müssen möglicherweise viele Knochen bewegen, um eine Pose zu erreichen, es können nur ein oder zwei Controller bewegt werden.Mit dieser Bindungsstruktur wird beispielsweise die stampfende Fersenhaltung erreicht.
Skinning ist der Prozess der Kombination von Knochen und Modellen.InMixer, es handelt sich um eine Tastenkombination (Strg + P) und sogar um eine ZuweisungGewichtegleichzeitig.Die begleitende automatische Gewichtung von Blender ist so bequem und genau, dass es oft nicht nötig ist, die Gewichte manuell zu bürsten, wenn Blender für einfaches Charakter-Skining verwendet wird.
Ein einzelner Bone kann viele Vertices steuern, und gleichzeitig kann ein einzelner Vertex von mehreren Bones gesteuert werden.Hier müssen wir diesen Knochen die Kontrolle über diesen Scheitelpunkt zuweisen, und die Kontrolle wird als Gewicht bezeichnet.In 3D-Software ähnelt das gebräuchlichste Werkzeug zum Konfigurieren von Gewichten pinselähnlichen Werkzeugen, daher wird dieser Vorgang auch als Pinselgewichte bezeichnet.Dasselbe Skelett und dasselbe Modell, die Konfiguration der Gewichte ist unterschiedlich und der letztendlich generierte Animationseffekt wird sehr unterschiedlich sein.