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Service

Wir bietenhandgezeichnetCharakter/SzeneModellierenDienstleistungen, einschließlich der Gestaltung und Herstellung von Originalkunstwerken in vielen verschiedenen Kunststilen (z. B.Anime-Stil).
Basierend auf dem Konzept erstellen unsere Kunstdesigner die 2D-Inhalte in einer 3D-Software. Das Endprodukt ist dasBasismodellund Textur. DerModellist der Hauptrahmen des Assets und die Textur ist die Farbe und der Stil des Rahmens. Um ein niedriges 3D-Modell zu erstellen, bestimmt die Handzeichnung das Endergebnis der Textur. 30 Prozent der 3D-Modelle basieren auf Modellen und 70 Prozent auf Texturen
Bei der Herstellung handgezeichneter Charaktere müssen die folgenden allgemeinen Punkte beachtet werden.
1. Vervollständigen Sie das Modell (Modellierung)
(1) Achten Sie auf den Rhythmus der bloßen Formverkabelung und die Verkabelungsgesetze. Die Verkabelung folgt immer der Struktur.
(2) Konzentrieren Sie sich auf den Ausdruck der Spannung. Die Struktur der Modellausrüstung hängt vom weichen und harten Spannungsgrad des Materials ab. Der Gesichtsausdruck ist angemessen übertrieben und entspannt und zeigt Schwung;
(3) Der Mixer kann wie ein herkömmlicher Mixer verwendet werdenPolygonModellieren.
2. UVPlatzierung
(1) Achten Sie darauf, gerade zu spielen, und stellen Sie sicher, dass der Rest des Gesichts und des Oberkörpers für Ausrüstung, Unterkörper und Waffen übrig bleibt (abhängig von der spezifischen Rollenanalyse).
(2) Beachten Sie die Grundanforderungen des GesamtprojektsUV. Die UV-Bereichsgröße von oben nach unten ist dicht bis spärlich.
(3) Achten Sie darauf, dass die gesamte UV-Strahlung voll istAbbildungum Ressourcen zu sparen.
(4) Achten Sie auf die Unterscheidung zwischen harten und weichen Kanten.
(5) Der Wert von UV undAbbildungKante und Überlauf behalten 3 Pixel bei, um den schwarzen Rand im Endergebnis zu vermeiden.
3. Kartierung
Achten Sie auf die Eigenfarbe. Hier ist ein Tipp: Wir können die Gesamtbalance der Beziehung zwischen der Ober- und Unterseite des Charakters und der warmen und kalten Farbbeziehung berücksichtigen. Zuerst verwenden wir das Verlaufswerkzeug in Bodypaint für die Figur, um einen oberen und unteren Rand des Verlaufs zu erstellen (Scheitelpunktfarbe). Und dann brauchen wir in Photoshop das BildmenüShaderEinstellungsmenü inMayaund anderer Software und wählen Sie die optionale Farbe aus, um die warmen und kalten Bereiche festzulegen.
Normale Zuordnung. ZBrush ist eine gängige Software fürnormale ZuordnungVerfahren. An jedem Punkt der holprigen Oberfläche des Originalobjekts werden Normallinien erstellt, und der RGB-Farbkanal wird verwendet, um die Richtung der Normallinien zu markieren, die Sie als anders interpretieren könnenNetzOberfläche parallel zur ursprünglichen holprigen Oberfläche. Es ist einfach eine glatte Ebene. Erstellen Sie zunächst eine Vollfarbkarte und fügen Sie dann eine Materialkarte darüber hinzu.
Sie können PS auch verwenden, um Ihre Alpha-Transparenzen zu erstellen, beim Importieren in SP zu einer durchscheinenden Materialkugel wechseln, dann den OP-Kanal hinzufügen und schließlich die fertigen Transparenzen hineinziehen.
4. Die Hauptlichtquelle und Lautstärke
Die Hauptlichtquelle und das Volumen der Figur, handgemalte Figuren haben nur eine Hauptlichtquelle. Die Lichtquelle strahlt in einem schrägen 45-Grad-Winkel von der Vorderseite herab und dient als Orientierungspunkt. Klären Sie das Verhältnis von oben nach unten und das Schwarz-Weiß-Grau-Verhältnis und formen Sie gleichzeitig das Volumen des Charakters.
Spezifisch wird sein, dass jedes Stück eine inhärente Farbe hat, um seine hellen und dunklen Teile mit Volumen zu zeichnen.
5、Details verbessern
Dieser Schritt basiert auf dem großen Volumen einer guten Form, um das Volumen zu stärken und den Charakter auf den lokalen Strukturumriss zu zeichnen. Die Volumenverstärkung kann als Kontrastverstärkung interpretiert werden. Verbessert den Grad der Schwarz-Weiß-Grau-Beziehung jedes Stücks, sodass es dreidimensionaler wirkt. Nach der Bearbeitung können Sie alle Konturen des Charakters vor Ihnen sehen, wie z. B. Muster, Metallkanten usw. Deren Positionsverhältnis, Farbgröße wird festgelegt.
6、Detailzeichnung
Unter Details versteht man die kleinen Teile oder Muster auf dem feineren Volumen, das beispielsweise kleine Teile oder Musterdicken sowie die Textur von Metallglanzlichtern und -reflexionen, Stofftexturen, Muskelstrukturen und andere Merkmale verschiedener Materialveredelungen enthält. Dieser Schritt erfordert auch ein Gefühl von geringem Druck und geringer Härte auf die gesamte Figur, einschließlich der offensichtlichen Farbblockstellen für einen weichen Übergang. Der weiche Übergang zwischen verschiedenen Farbblöcken bestimmt auch die Bilddetails. Im Allgemeinen brauchen wirdrei Ansichtendes Charakters.
Ein Farbblockübergang ist jedoch nicht immer erforderlich. Bei der Darstellung realistischer Charaktere, beispielsweise bei der Verfeinerung des Metallmaterials, belassen Künstler entsprechend einige Farbblöcke, um die Qualität der Textur zu verbessern. Vergessen Sie auch nicht die Beziehung zwischen oben und unten, die Beziehung zwischen vorne und seitlich, das visuelle Zentrum, die realen und imaginären Veränderungen, die Kontrolle von warmen und kalten Veränderungen.
Klassifizierung von allgemeinem Game-Art-Stil und repräsentativen Werken.
1. Europa und Amerika
Europäische und amerikanische Magie: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls usw.
Mittelalter: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“-Reihe
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King.“
Renaissance: „Age of Sail“ „Era 1404“ „Assassin's Creed 2
Western Cowboy: „Wilder Wilder Westen“ „Wilder Westen“ „Jäger des verlorenen Schatzes“.
Modernes Europa und Amerika: Großteil des Kriegsgenres mit realistischen Themen, wie „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“-Reihe, „Watch Dogs“, „Need for Speed“-Reihe
Postapokalyptisch: „Zombie Siege“, „Fallout 3“, „DAZY“, „Metro 2033“, „MADMAX
Science Fiction: (unterteilt in: Steampunk, Vakuumröhrenpunk, Cyberpunk usw.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“.
b: Tube Punk: „Red Alert“-Reihe, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „Warhammer 40K-Reihe“.
c:Cyberpunk: „Halo“-Reihe, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“-Reihe, „Destiny

2. Japan
Japanische Magie: „Final Fantasy“-Reihe, „Legend of Heroes“-Reihe, „Spirit of Light“, „Kingdom Hearts“-Reihe, „GI Joe
Japanische Gotik: „Castlevania“, „Ghostbusters“, „Angel Hunters“.
Japanische Steampunk: Final Fantasy-Serie, Sakura Wars
Japanischer Cyberpunk: „Super Robot Wars“-Reihe, Gundam-bezogene Spiele, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime
Japanische Moderne: „King of Fighters“-Reihe, „Dead or Alive“-Reihe, „Resident Evil“-Reihe, „Alloy Gear“-Reihe, „Tekken“-Reihe, „Parasite Eve“, „Ryu
Japanischer Kampfkunststil: Serie „Warring States Basara“, Serie „Ninja Dragon Sword“.
Zelluloid-Stil: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“.

3. China
Kultivierung der Unsterblichkeit: „Ghost Valley Eight Wonders“ „Taiwu E-Schriftrolle
Kampfkunst: „Das Ende der Welt“, „Ein Traum vom Flusssee“, „Die wahre Schrift der neun Übel“.
Drei Königreiche: „Die drei Königreiche
Westernreisen: „Fantasy West

4. Korea
Bei den meisten davon handelt es sich um gemischte Themen, die oft europäische und amerikanische Magie oder chinesische Kampfkünste vermischen und verschiedene Steampunk- oder Cyberpunk-Elemente hinzufügen, und die Charaktermerkmale sind eher japanischer Ästhetik. Zum Beispiel: „Paradise“, „StarCraft“-Serie usw.