Wir bietenhandgezeichnetFigur/SzeneModellierenDienstleistungen, einschließlich der Gestaltung und Herstellung von Originalkunstwerken in vielen verschiedenen Kunststilen (z. B.Anime-Stil).
Unsere Art Designer erstellen den 2D-Inhalt in 3D-Software basierend auf dem Konzept. Das Endprodukt ist dasBasismodellund Textur. DieModellist der Mainframe des Assets, und die Textur ist die Farbe und der Stil des Frames. Um eine niedrigeModelldes 3D-Modells,handgezeichnetbestimmt das Endergebnis der Textur. 30 Prozent der 3D-Modelle hängen von Modellen und 70 Prozent von Texturen ab
Beim Erstellen handgezeichneter Charaktere sind die folgenden allgemeinen Punkte zu beachten.
1. Modell fertigstellen (Modellierung)
(1) Achten Sie auf den Rhythmus der Bare-Mold-Verdrahtung und die Verdrahtungsgesetze. Die Verdrahtung folgt immer der Struktur.
(2) Konzentrieren Sie sich auf den Ausdruck von Spannung. Die Struktur der Modellausrüstung hängt vom Grad der weichen und harten Spannung des Materials ab. Der Gesichtsausdruck ist angemessen übertrieben und entspannt und zeigt Schwung.
(3) Blender kann als traditionellesPolygonModellieren.
2. UVPlatzierung
(1) Achten Sie auf ein gerades Spiel und stellen Sie sicher, dass der Rest des Gesichts und des Oberkörpers für Ausrüstung, Unterkörper und Waffen frei bleibt (hängt von der spezifischen Rollenanalyse ab).
(2) Beachten Sie die Grundanforderungen des allgemeinen Projekt-UV. Die UV-Bereichsgröße von oben nach unten ist dicht bis spärlich.
(3) Achten Sie darauf, dass die gesamteAbbildungum Ressourcen zu sparen.
(4) Achten Sie auf die Unterscheidung zwischen harten und weichen Kanten.
(5) Der Wert von UV undAbbildungRand und Überlauf behalten 3 Pixel bei, um den schwarzen Rand im Endergebnis zu vermeiden.
3. Kartierung
Achten Sie auf die inhärente Farbe. Hier ist ein Tipp: Wir können das Gesamtgleichgewicht der Beziehung zwischen Ober- und Unterseite des Charakters und der warmen und kalten Farbbeziehung berücksichtigen. Zunächst verwenden wir das Verlaufswerkzeug in Bodypaint, um den Charakter oben und unten im Verlauf zu erstellen (Scheitelpunktfarbe). Und dann brauchen wir in Photoshop das BildmenüShaderAnpassungsmenü imMayaund andere Software und wählen Sie die optionale Farbe aus, um warm und kalt einzustellen.
Normal Mapping. ZBrush ist eine gängige Software für dieNormale ZuordnungMethode. Normale Linien werden an jedem Punkt der holprigen Oberfläche des Originalobjekts erstellt, und der RGB-Farbkanal wird verwendet, um die Richtung der normalen Linien zu markieren, die Sie als eine andere interpretieren könnenMaschenwareOberfläche parallel zur ursprünglichen holprigen Oberfläche. Es ist nur eine glatte Ebene. Erstellen Sie zuerst eine Volltonfarbkarte und fügen Sie dann eine Materialkarte darüber hinzu.
Sie können PS auch verwenden, um Ihre Alpha-Transparenzen zu erstellen, beim Importieren in SP zu einer durchscheinenden Materialkugel wechseln, dann den OP-Kanal hinzufügen und schließlich die fertigen Transparenzen hineinziehen.
4. Die Hauptlichtquelle und Lautstärke
Hauptlichtquelle und Volumen der Figur: Handgemalte Figuren haben nur eine Hauptlichtquelle. Die Lichtquelle strahlt in einem schrägen Winkel von 45 Grad von vorne auf die Figur als Bezugspunkt. Verdeutlichen Sie das Verhältnis von oben nach unten und das Verhältnis von Schwarz und Weiß zu Grau, während Sie das Volumen der Figur formen.
Jedes Stück wird durch eine bestimmte Farbe gekennzeichnet, um seinen hellen und dunklen Teilen Volumen zu verleihen.
5. Details verbessern
Dieser Schritt basiert auf der guten Formgebung des großen Volumens, um das Volumen zu verstärken und den Charakter auf der lokalen Strukturkontur zu zeichnen. Die Volumenverstärkung kann als Kontrastverstärkung interpretiert werden. Der Grad der Schwarz-Weiß-Grau-Beziehung jedes Teils wird erhöht, sodass es dreidimensionaler wirkt. Nach der Verarbeitung sind alle Konturen des Charakters vor Ihnen sichtbar, wie z. B. Muster, Metallkanten usw. Ihre Position, ihr Verhältnis, ihre Farbe und ihre Größe werden festgelegt.
6、Detailzeichnung
Details beziehen sich auf die kleinen Teile oder Muster im feineren Volumen, das beispielsweise kleine Teile oder Musterdicken sowie die Textur von Metallhighlights und -reflexionen, Stofftexturen, Muskelstrukturen und andere Merkmale der Verfeinerung verschiedener Materialien umfasst. Dieser Schritt erfordert auch ein Gefühl von geringem Druck und geringer Härte auf dem gesamten Charakter, einschließlich der Farbblockierung an offensichtlichen Stellen für einen weichen Übergang. Der weiche Übergang zwischen verschiedenen Farbblöcken bestimmt auch die Bilddetails. Im Allgemeinen benötigen wirdrei Ansichtendes Charakters.
Farbblockübergänge sind jedoch nicht immer erforderlich. Bei der Darstellung realistischer Charaktere, beispielsweise bei der Verfeinerung des Metallmaterials, lassen Künstler einige Farbblöcke übrig, um die Qualität der Textur zu verbessern. Vergessen Sie auch nicht die Beziehung zwischen oben und unten, die Beziehung zwischen vorne und seitlich, das visuelle Zentrum, die realen und imaginären Veränderungen sowie die Kontrolle von warmen und kalten Veränderungen.
Klassifizierung des allgemeinen Game-Art-Stils und repräsentativer Werke.
1. Europa und Amerika
Europäische und amerikanische Magie: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls usw.
Mittelalter: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“-Reihe
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King
Renaissance: „Zeitalter der Segelschifffahrt“ „Ära 1404“ „Assassin's Creed 2
Western Cowboy: „Wild Wild West“ „Wild West“ „Jäger des verlorenen Schatzes“
Modernes Europa und Amerika: die meisten Kriegsgenres mit realistischen Themen, wie „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“-Reihe, „Watch Dogs“, „Need for Speed“-Reihe
Postapokalyptisch: „Zombie Siege“, „Fallout 3“, „DAZY“, „Metro 2033“, „MADMAX“
Science Fiction: (unterteilt in: Steampunk, Vakuumröhrenpunk, Cyberpunk usw.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alices Rückkehr in den Wahnsinn“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube Punk: „Red Alert“-Reihe, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K“-Reihe
c:Cyberpunk: „Halo“-Reihe, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“-Reihe, „Destiny
2. Japan
Japanische Magie: „Final Fantasy“-Reihe, „Legend of Heroes“-Reihe, „Spirit of Light“, „Kingdom Hearts“-Reihe, „GI Joe
Japanische Gothic-Serien: „Castlevania“, „Ghostbusters“, „Angel Hunters“
Japanischer Steampunk: Final Fantasy-Serie, Sakura Wars
Japanischer Cyberpunk: „Super Robot Wars“-Reihe, Gundam-bezogene Spiele, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime
Japanische Moderne: „King of Fighters“-Reihe, „Dead or Alive“-Reihe, „Resident Evil“-Reihe, „Alloy Gear“-Reihe, „Tekken“-Reihe, „Parasite Eve“, „Ryu
Japanischer Kampfkunststil: „Warring States Basara“-Serie, „Ninja Dragon Sword“-Serie
Zelluloid-Stil: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror’s Edge“, „No Man’s Land“
3. China
Kultivierung der Unsterblichkeit: „Ghost Valley Eight Wonders“ „Taiwu E-Schriftrolle
Kampfkunst: „Das Ende der Welt“, „Ein Traum vom Flusssee“, „Die wahre Schrift der neun Übel
Drei Königreiche: „Die Drei Königreiche
Westliche Reisen: „Fantasy West
4. Korea
Die meisten von ihnen haben gemischte Themen, oft eine Mischung aus europäischer und amerikanischer Magie oder chinesischer Kampfkunst, ergänzt durch verschiedene Steampunk- oder Cyberpunk-Elemente. Die Charaktereigenschaften sind meist von japanischer Ästhetik geprägt. Beispiele: „Paradise“, „StarCraft“-Reihe usw.