• news_banner

Service

Wir bieten anhandgemaltFigur/SzeneModellierenDienstleistungen, einschließlich Design und Produktion von Originalkunstwerken in vielen verschiedenen Kunststilen (z.Anime-Stil).
Unsere Art Designer erstellen die 2D-Inhalte in einer 3D-Software basierend auf dem Konzept.Das Endprodukt ist dieBasismodellund Textur.DerModellist der Mainframe des Assets und die Textur ist die Farbe und der Stil des Frames.Um ein niedriges Modell eines 3D-Modells zu erstellen,handgemaltbestimmt das Endergebnis der Textur.30 Prozent der 3D-Modelle hängen von Modellen und 70 Prozent von Texturen ab
Der Herstellungsprozess für handgezeichnete Charaktere erfordert die Beachtung der folgenden allgemeinen Punkte.
1. Vervollständigen Sie das Modell (Modellierung)
(1) Achten Sie auf den Rhythmus der bloßen Formverdrahtung und der Verdrahtungsgesetze;die verdrahtung folgt immer der struktur.
(2) Fokus auf den Spannungsausdruck, Modellgerätestruktur hängt vom weichen und harten Beanspruchungsgrad des Materials ab.Der Gesichtsausdruck ist angemessen übertrieben und entspannt und zeigt Schwung;
(3) Mixer kann als traditioneller verwendet werdenPolygonModellieren.
2. UVPlatzierung
(1) Achten Sie darauf, gerade zu spielen, und stellen Sie sicher, dass der Rest des Gesichts und des Oberkörpers für Ausrüstung, Unterkörper und Waffen übrig bleibt (abhängig von der spezifischen Rollenanalyse).
(2) Beachten Sie die grundlegenden Anforderungen des allgemeinen Projekts UV.Die Größe des UV-Bereichs von oben nach unten ist dicht bis spärlich.
(3) Achten Sie darauf, dass Sie versuchen, das gesamte UV-Licht voll zu haltenKartierungum Ressourcen zu sparen.
(4) Achten Sie auf die Unterscheidung zwischen harten und weichen Kanten.
(5) Der Wert von UV und Abbildungsrand und Überlauf behält 3 Pixel bei, um den schwarzen Rand im Endergebnis zu vermeiden.
3. Kartierung
Achten Sie auf die Eigenfarbe.Hier ist ein Tipp, wir können die Gesamtbalance der Beziehung zwischen der Ober- und Unterseite des Charakters und der warmen und kalten Farbbeziehung berücksichtigen.Zuerst verwenden wir das Verlaufswerkzeug in Bodypaint, um den Charakter oben und unten im Verlauf zu erstellen (Scheitelfarbe).Und dann brauchen wir in Photoshop das BildmenüShaderEinstellmenü einMayaund andere Software und wählen Sie die optionale Farbe aus, um Warm und Kalt herauszustellen.
Normale Zuordnung.ZBrush ist eine gemeinsame Software für dienormale ZuordnungMethode.Normale Linien werden an jedem Punkt der unebenen Oberfläche des ursprünglichen Objekts erstellt, und der RGB-Farbkanal wird verwendet, um die Richtung der normalen Linien zu markieren, die Sie als unterschiedlich interpretieren könnenGittergewebeOberfläche parallel zur ursprünglichen holprigen Oberfläche.Es ist nur eine glatte Ebene.Erstellen Sie zuerst eine einfarbige Karte und fügen Sie dann eine Materialkarte darüber hinzu.
Sie können auch PS verwenden, um Ihre Alpha-Transparenzen zu erstellen, beim Importieren in SP zu einer durchscheinenden Materialkugel wechseln, dann den OP-Kanal hinzufügen und schließlich die fertigen Transparenzen hineinziehen.
4. Die Hauptlichtquelle und das Volumen
Die Hauptlichtquelle und das Volumen der Figur, handgemalte Figuren haben nur eine Hauptlichtquelle.Die Lichtquelle, die in einem schrägen 45-Grad-Winkel über der Front dazu herunterstrahlt, dient als Richtwert.Klären Sie die Beziehung von oben nach unten und die Beziehung von Schwarz und Weiß und Grau, während Sie das Volumen des Charakters formen.
Spezifisch wird jedes Stück eine eigene Farbe haben, um seine hellen und dunklen Teile zu zeichnen, die Volumen haben.
5. Details verbessern
Dieser Schritt basiert auf dem großen Volumen in guter Form, um das Volumen zu stärken und den Charakter auf den lokalen Strukturumriss zu zeichnen.Die Volumenverstärkung kann als Kontrastverstärkung interpretiert werden.Verbessern Sie den Grad der Schwarz-Weiß-Grau-Beziehung jedes Stücks, sodass es dreidimensionaler aussieht.Nach der Verarbeitung können Sie alle Konturen des Zeichens vor sich sehen, wie Muster, Metallkanten usw. Ihr Lageverhältnis Farbgröße wird festgelegt.
6. Detailzeichnung
Detail bezieht sich auf die kleinen Teile oder Muster auf dem feineren Volumen, das zum Beispiel kleine Teile oder Musterdicke enthält, sowie die Textur von Metallhighlights und -reflexionen, Stofftexturen, Muskelstruktur und andere Eigenschaften der Veredelung verschiedener Materialien.Dieser Schritt erfordert auch ein Gefühl von niedrigem Druck und geringer Härte für den gesamten Charakter, einschließlich der offensichtlichen Stellen des Farbblocks für einen weichen Übergang.Der weiche Übergang zwischen verschiedenen Farbblöcken bestimmt auch die Bilddetails.Generell brauchen wirdrei Ansichtendes Charakters.
Ein Farbblockübergang ist jedoch nicht immer erforderlich.Bei der Darstellung realistischer Charaktere, wie z. B. der Veredelung des Metallmaterials, lassen Künstler einige Farbblöcke angemessen, um die Qualität der Textur zu erhöhen.Vergessen Sie auch nicht die Beziehung zwischen oben und unten, die Beziehung zwischen vorne und seitlich, das visuelle Zentrum, die realen und imaginären Änderungen, die Kontrolle von warmen und kalten Änderungen.
Klassifikation des allgemeinen Game-Art-Stils und repräsentativer Werke.
1. Europa und Amerika
Europäische und amerikanische Magie: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls usw.
Mittelalter: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“-Reihe
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King
Renaissance: „Age of Sail“, „Era 1404“, „Assassin’s Creed 2
Western Cowboy: „Wilder Wilder Westen“ „Wilder Westen“ „Jäger des verlorenen Schatzes
Modernes Europa und Amerika: Der größte Teil des Kriegsgenres mit realistischen Themen, wie „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“-Serie, „Watch Dogs“, „Need for Speed“-Serie
Postapokalyptisch: „Zombie Siege“, „Fallout 3“, „DAZY“, „Metro 2033“, „MADMAX
Science Fiction: (unterteilt in: Steampunk, Röhrenpunk, Cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice’s Return to Madness“, „Gravity Bizarro World
b: Tube Punk: „Red Alert“-Reihe, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K-Reihe
c:Cyberpunk: „Halo“-Reihe, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“-Reihe, „Destiny

2. Japan
Japanische Magie: „Final Fantasy“-Reihe, „Legend of Heroes“-Reihe, „Spirit of Light“, „Kingdom Hearts“-Reihe, „GI Joe
Japanische Gotik: „Castlevania“, „Ghostbusters“, „Angel Hunters
Japanische Steampunk: Final Fantasy-Serie, Sakura Wars
Japanischer Cyberpunk: „Super Robot Wars“-Serie, Gundam-bezogene Spiele, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime
Japanische Moderne: „King of Fighters“-Serie, „Dead or Alive“-Serie, „Resident Evil“-Serie, „Alloy Gear“-Serie, „Tekken“-Serie, „Parasite Eve“, „Ryu
Japanischer Kampfkunststil: Serie „Warring States Basara“, Serie „Ninja Dragon Sword“.
Zelluloid-Stil: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land".

3. China
Kultivierung der Unsterblichkeit: „Ghost Valley Eight Wonders“ „Taiwu E Scroll
Kampfkünste: „Das Ende der Welt“, „Ein Traum vom Flusssee“, „Die wahre Schrift der neun Übel“.
Drei Königreiche: „Die Drei Königreiche
Westernreisen: „Fantasy West

4. Korea
Die meisten von ihnen sind gemischte Themen, die oft europäische und amerikanische Magie oder chinesische Kampfkünste mischen und ihnen verschiedene Steampunk- oder Cyberpunk-Elemente hinzufügen, und die Charaktermerkmale neigen dazu, japanische Ästhetik zu sein.Zum Beispiel: „Paradise“, „StarCraft“-Serie usw.