Als professionelles Unternehmen für die Produktion von Spielkunst ist Sheer bestrebt, die Spiele unserer Kunden maximal zu stärken, ein immersives Spielerlebnis für die Spieler zu schaffen und die Szene im Spiel zum Leben zu erwecken, z. B. Gras, Baum, Gebäude, Berg, Brücke und Straße, damit die Spieler das Gefühl haben, in das Spiel einzutauchen.
Die Rolle von Szenen in der Spielwelt umfasst: Erklärung der Spielweltanschauung, Reflexion des Spielkunststils, Anpassung an die Handlungsentwicklung, Festlegung der Gesamtatmosphäre, Notwendigkeit der Mensch-Maschine-Interaktion usw.
SzeneModellierenim Spiel bezieht sich auf das Erstellen von Requisiten und SzenenModells im Spiel gemäß den Zeichnungen des Konzeptspiels.Im Allgemeinen werden alle unbelebten Objekte von Spielszenen-Modellbauern im Spiel modelliert, wie z. B. Berge und Flüsse, Gebäude, Pflanzen usw.
Im Allgemeinen gibt es zwei Arten von Konzeptszenen.
Eine davon ist die Konzeptzeichnung, die zwar von der Perspektive oder dem Maßstab des Spiels selbst abweichen kann, aber das Konzept darstellen könnte.
Das andere ist die isometrische Zeichnung, die mit der Perspektive und dem Maßstab des Spiels übereinstimmt.
In jedem Fall ist es notwendig, die Karte durch Verfeinerung in eine konsistente Szene im Spiel zu verwandeln.
Wenn es sich um eine 2D-Kartenszene handelt, muss sie ausgeschnitten und in die grundlegende Laufebene, die Fernansicht (Himmel usw.), die Nahansicht (Gebäude, Bäume usw.) und den großen Hintergrund (Basiskarte) unterteilt werden.Es werden weitere Ebenen aufgeteilt, die Rolle einer transparenten Ebene (Perspektivmethode) und eine Kollisionsebene (nicht begehbarer Bereich) hinzugefügt, wenn die Karte verfeinert werden muss.Abschließend exportieren wir die Datei in das Spiel.
Für die Erstellung von Szenenmodellen in Spielen benötigen die Künstler ein gutes Verständnis der Architekturgeschichte, der verschiedenen Stile der Spielszene, einschließlich der realistischen Version und der Q-Version, sowie des Spielmaterials und der Beleuchtungsleistung.Darüber hinaus sollte der Künstler gut darin sein, das Leben zu beobachten und verschiedene Kenntnisse anzusammeln, beispielsweise Kenntnisse über Stadtplanung oder Kenntnisse über Waffen.
Chinesische SzeneModellieren: Künstler müssen sich mit Architektur auskennen, grundlegende Baugesetze verstehen, eine kurze Geschichte der chinesischen Architektur kennen, die chinesische Architektur schätzen und echte Pavillons und Tempel nachahmen.Und sie sind mit der Herstellung von Hallen in der chinesischen Architektur vertraut, beispielsweise mit der Gestaltung von Innenhöfen, einschließlich Fassadenräumen, Haupträumen, Abteilen usw., sowie der chinesischen Innenmodellierung im Spiel
Modellierung von Szenen im westlichen Stil: Künstler müssen über die Regeln für die Erstellung von Gebäuden im westlichen Stil, eine kurze Geschichte der westlichen Architektur, die Produktionsmethode von Szenen im westlichen Stil, das Backen von Abziehbildern und einfache Normaleffekte, die Wertschätzung westlicher Architektur und die Modellierung eines Westerns Bescheid wissen Kapelle, Backbeleuchtungsaufkleber, normale Aufkleber, normale Effekte.
Erstellung von Umgebungen und Kombination von Szenen: Erstellen von Bäumen, Pflanzen, Steinen und anderen Gegenständen, Erstellen von Gelände und Landformen.
Die Tipps zum Produktionsprozess
1. Vervollständigen Sie das Modell (Modellierung)
(1) Achten Sie auf den Rhythmus der bloßen Formverkabelung und die Verkabelungsgesetze.Die Verkabelung folgt immer der Struktur.
(2) Konzentrieren Sie sich auf den Ausdruck der Spannung. Die Struktur der Modellausrüstung hängt vom weichen und harten Spannungsgrad des Materials ab.Der Gesichtsausdruck ist angemessen übertrieben und entspannt und zeigt Schwung;
(3) Der Mixer kann wie ein herkömmlicher Mixer verwendet werdenPolygonModellieren.
2. UVPlatzierung
(1) Achten Sie darauf, gerade zu spielen, und stellen Sie sicher, dass der Rest des Gesichts und des Oberkörpers für Ausrüstung, Unterkörper und Waffen übrig bleibt (abhängig von der spezifischen Rollenanalyse).
(2) Beachten Sie die grundlegenden Anforderungen des allgemeinen Projekt-UV.Die UV-Bereichsgröße von oben nach unten ist dicht bis spärlich.
(3) Achten Sie darauf, dass die gesamte UV-Strahlung voll istKartierungum Ressourcen zu sparen.
(4) Achten Sie auf die Unterscheidung zwischen harten und weichen Kanten.
(5) Der Wert von UV und Mapping-Kante und -Überlauf behält 3 Pixel bei, um den schwarzen Rand im Endergebnis zu vermeiden.
3. Kartierung
Achten Sie auf die Eigenfarbe.Hier ist ein Tipp: Wir können die Gesamtbalance der Beziehung zwischen der Ober- und Unterseite des Charakters und der warmen und kalten Farbbeziehung berücksichtigen.Zuerst verwenden wir das Verlaufswerkzeug in Bodypaint für die Figur, um einen oberen und unteren Rand des Verlaufs zu erstellen (Scheitelpunktfarbe).Und dann brauchen wir in Photoshop das BildmenüShaderEinstellungsmenü inMayaund anderer Software und wählen Sie die optionale Farbe aus, um die warmen und kalten Bereiche festzulegen.
Normale Zuordnung.ZBrush ist eine gängige Software fürnormale ZuordnungMethode.An jedem Punkt der holprigen Oberfläche des Originalobjekts werden Normallinien erstellt, und der RGB-Farbkanal wird verwendet, um die Richtung der Normallinien zu markieren, die Sie als anders interpretieren könnenGittergewebeOberfläche parallel zur ursprünglichen holprigen Oberfläche.Es ist nur eine glatte Ebene.Erstellen Sie zunächst eine Vollfarbkarte und fügen Sie dann eine Materialkarte darüber hinzu.
Sie können PS auch verwenden, um Ihre Alpha-Transparenzen zu erstellen, beim Importieren in SP zu einer durchscheinenden Materialkugel wechseln, dann den OP-Kanal hinzufügen und schließlich die fertigen Transparenzen hineinziehen.
Gängige Spielkunststile werden wie folgt klassifiziert.
1. Europa und Amerika
Europäische und amerikanische Zauberfantasie: Es gibt „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Magic“-Reihe, „The Elder Scrolls“ usw.
Mittelalter: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“-Reihe
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King.“
Renaissance: „Age of Sail“ „Era 1404“ „Assassin's Creed 2
Western Cowboy: „Wilder Wilder Westen“ „Wilder Westen“ „Jäger des verlorenen Schatzes“.
Modernes Europa und Amerika: Großteil des Kriegsgenres mit realistischen Themen, wie „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“-Reihe, „Watch Dogs“, „Need for Speed“-Reihe
Postapokalyptisch: „Zombie Siege“, „Fallout 3“, „DAZY“, „Metro 2033“, „MADMAX
Science Fiction: (unterteilt in: Steampunk, Vakuumröhrenpunk, Cyberpunk usw.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“.
b: Tube Punk: „Red Alert“-Reihe, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „Warhammer 40K-Reihe“.
c:Cyberpunk: „Halo“-Reihe, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“-Reihe, „Destiny“.
2. Japan
Japanische Magie: „Final Fantasy“-Reihe, „Legend of Heroes“-Reihe, „Spirit of Light“, „Kingdom Hearts“-Reihe, „GI Joe
Japanische Gotik: „Castlevania“, „Ghostbusters“, „Angel Hunters“.
Japanische Steampunk: Final Fantasy-Serie, Sakura Wars
Japanischer Cyberpunk: „Super Robot Wars“-Reihe, Gundam-bezogene Spiele, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“.
Japanische Moderne: „King of Fighters“-Reihe, „Dead or Alive“-Reihe, „Resident Evil“-Reihe, „Alloy Gear“-Reihe, „Tekken“-Reihe, „Parasite Eve“, „Ryu
Japanischer Kampfkunststil: Serie „Warring States Basara“, Serie „Ninja Dragon Sword“.
Zelluloid-Stil: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“.
3. China
Kultivierung der Unsterblichkeit: „Ghost Valley Eight Wonders“ „Taiwu E-Schriftrolle
Kampfkunst: „Das Ende der Welt“, „Ein Traum vom Flusssee“, „Die wahre Schrift der neun Übel“.
Drei Königreiche: „Die drei Königreiche
Westernreisen: „Fantasy West
4. Korea
Bei den meisten davon handelt es sich um gemischte Themen, die oft europäische und amerikanische Magie oder chinesische Kampfkünste vermischen und verschiedene Steampunk- oder Cyberpunk-Elemente hinzufügen, und die Charaktermerkmale sind eher japanischer Ästhetik.Zum Beispiel: „Paradise“, „StarCraft“-Serie usw.