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In der Möbelanalogie:Kartierungist der Prozess des Bemalens jeder Oberfläche des Modells in der Spielkunst.Sobald die3D-Modell(Zu den häufig verwendeten Techniken gehören: Fotoscanning-Technologie, Alchemie, Simulation usw.) wurde im Detail verfeinert und optimiertKartierungDer Prozess beginnt, der auch Teil des Spielkunststils ist (Pixel, Gothic, Koreanisch, Japanisch, Alt, Einfach, Steam, Europäisch und Amerikanisch) undCharakterkunstDetails: Zusätzlich zur Verwendung vieler hochauflösender Materialien muss der Designer für die Konzeptproduktion auch Handzeichnungen erstellen und diese dann erstellengelagerte Materialien.Spiele der nächsten Generation werden die oben genannten Zuordnungen kombinieren, um bessere Charaktertexturen und Leistungseffekte zu erzielen.ZBrush, Shader ist eine gängige Methodenormale ZuordnungSoftware.
Zu den gängigen Zuordnungstypen und -methoden gehören:normale Zuordnung, gebackenes Mapping, Textur-Mapping,intrinsische Farbzuordnung, metallisches Mapping,Rauheitskartierung, diffuse Reflexionskartierung, Schattenfarbzuordnung, Übergangsfarbzuordnung, Markieren Sie die Farbzuordnung, Highlight-Level-Mapping, Glanzy-Mapping,Selbstleuchtendes Mapping, transparente Zuordnung, undurchsichtige Abbildung, Übergangsfarbzuordnung, Bump-Mapping, Brechungskartierung, Reflexionskartierung, Ersatzzuordnung, AO-Mapping, Umgebungslichtmaskierungskartierung.Bitmap, Checker,Verbrennung, Farbverlauf, Farbverlaufsrampe, Wirbel, Kacheln usw.
Nachdem das Mapping abgeschlossen ist, sind Beleuchtung und Rendering erforderlich, um der Szene und dem Charakter Textur zu verleihen.Abhängig vonLichteigenschaftenÜbliche Beleuchtungsmethoden sind Flutlicht, Oberlicht,Zielscheinwerfer, kostenloses Spotlight, Herr Bereich Flutlicht, Herr Bereich Spotlight.
Das Rendern erfordert die Verwendung von aRenderer.GemeinsamRendererZur Software gehören NVidia Gelato, Gelato Pro usw.
Zuordnung gängiger Materialien (Material) Einführung.Materialeinstellungen sind nicht in Stein gemeißelt, die spezifischen auch mit der Szene des Lichts zu modifizieren, hier nur zur EinführungVRTuning.Zu den am häufigsten verwendeten Materialien in unserem Leben gehören Stein, Glas, Stoff, Metall, Holz, Tapeten, Farbe, Lack, Kunststoff, Leder.Die meisten Materialien haben ihre Eigenfarbe.
A. Steinmaterial
Stein hat eine Spiegeloberfläche,weiche Oberfläche, harte Oberfläche, konkave und konvexe Oberfläche mehrere.Spiegelstein als Beispiel, die Oberfläche des Spiegelsteins ist glatter, reflektierend, die Glanzlichter sind kleiner.VRTuning-Methode für Diffuse (diffuse Reflexion) – Steintextur-Mapping, Reflektieren (Betrachtung) – 40, Hervorhebungsglanz – 0,9, Glanz (Glanz,Glätte) – 1, Subdivs (Unterteilung) – 9.
B. das Stoffmaterial
Das üblicherweise verwendete Stoffmaterial wird in gewöhnliche Stoffe, Decken und drei Seide unterteilt, die hauptsächlich je nach Oberflächenrauheit bzw. Fläche unterschiedliche Eigenschaften aufweisen.
C. Seidenmaterial.
Seidenmaterial hat sowohl einen metallischen Glanz, einen gewissen Metallgehalt, eine relativ glatte Oberfläche als auch Stoffeigenschaften.
D. Holzmaterial.
Die Holzoberfläche ist relativ glatt, mit einer gewissen Reflexion, mit einer Beule, starkem Licht ist gering, basierend auf der Oberflächenfärbung kann man in helle, matte zwei unterteilen.
E. Glasmaterial.
Die Oberfläche des Glasmaterials ist glatt, mit bestimmten hohen Lichtverhältnissen, transparent mit Reflexions- und Brechungsphänomenen.
F. Metallmaterialien
(a) Edelstahl: Die Oberfläche ist relativ glatt, kleine Highlights, unscharfe kleine, unterteilt in den Spiegel, gebürstet, mattiert drei.
(B) Aluminiumlegierungsmaterial
G. Lackmaterial
Es ist in glänzende Farbe unterteilt, ohne helles Lackmaterial.Glänzende Lackoberfläche glatt, Reflexionsdämpfung ist gering, kleine Glanzlichter, keine helle Farbe wie Latexfarbe, Latexlackoberfläche etwas rau, holprig.
H. Ledermaterial
Die Oberfläche des Ledermaterials hat einen weichen Glanz, ein wenig Reflexion und eine Oberflächenstruktur (Textur) ist sehr stark
I. Kunststoffmaterial
Die Kunststoffoberfläche ist glatt, reflektierend, die Glanzlichter sind gering.
J. Tapete, Papier
Die Materialzuordnung muss danach abgeschlossen werdenKantenglättung(Kantenerweichung) Verarbeitung.Hier können Sie Mapping-Tipps teilen.
Kartierung undUVEine enge Beziehung zur UV-Größe hat Einfluss auf die Integrität und Klarheit der gesamten Abbildung (komplexe, stromlinienförmige, unregelmäßige Modelle usw.)!Wenn Sie an der Effizienz einiger Software arbeiten, um einige komplexe Modelle anzuzeigen, ist dies eine gute Wahl (zusätzlich zu der Anzahl sehr großer Oberflächenmodelle!)
Es wird empfohlen, UVLayout zu verwenden, das einfach zu starten ist und MAX über eine Schnittstelle verfügt, die das rechtzeitige Betrachten des Effekts erleichtert!Wenn Sie nahtloses Mapping verwenden, können Sie UVWmap verwenden, um einige regulärere Modelle anzuzeigen und die U- und V-Kachelung anzupassen.Shrink Wrap Shrimk Wrap dann passen Sie die Mapping-Spreizung an!
Bei Nahaufnahmen handelt es sich im Allgemeinen um Volumendetails, die die Textur abbilden, und die Prämisse der Naht muss behandelt werden.Dies ist der Zeitpunkt für die manuelle Feinabstimmung von Unwrap UVW. Dies ist sehr zeitaufwändig, kann aber den gewünschten Effekt erzielen.Bei einigen Mappings muss eine eigene Körperbemalung oder Mudbox usw. gezeichnet werden, hauptsächlich für die Nahtanpassung und Texturrichtung des Modellmappings, Ebenenunschärfe, Kratzer usw.